본문 바로가기

OpenGL : Terrain link : http://www.videotutorialsrock.com/opengl_tutorial/terrain/text.php Representing and Loading 3D Terrains 게임 및 기타 3D 프로그램의 한 가지 일반적인 기능은 3D 지형이 있다는 것이다. 이 강의에서는 다음 지형을 작성한다: 문제는 지형을 어떻게 표현할 것인가이다. 가장 직접적이고 좋은 방법 중 하나는 x-z 평면에 2D 그리드를 만들고, 각 그리드 지점에 지형의 높이를 저장하는 것이다. 이것은 우리가 모든 지형을 만들지 못하게한다. 예를 들어, 순수한 수직 벽이나 "뒤로" 기울어진 벽을 가질 수는 없다. 그러나 여전히 우리는 많은 것을 이를 통해 만들 수 있다. 모든 높이를 프로그램 자체에 하드 코딩 할 수 ..
Game Physics Engine Development - Chapter 10 : 강체의 운동 법칙 보호되어 있는 글입니다.
OpenGL Figure draw function OpenGL을 사용하면서 자주 그리는 물체들의 함수들을 정리해서 올려두어야겠다. 많은 OpenGL 초보자들이 이 글을 보고 기본적인 도형들을 그리는 것에 도움을 받으면 좋을듯하다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - 여기서 정리하는 function들은 shader를 사용한다. 그러므로 함수를 사용하기 전에..
Game Physics Engine Development - Chapter 9 : 회전 수학 (2) 보호되어 있는 글입니다.
Game Physics Engine Development - Chapter 9 : 회전 수학 (1) 보호되어 있는 글입니다.
Game Physics Engine Development - Chapter 8 : 질량 집합 물리 엔진 보호되어 있는 글입니다.
네트워크 유량(Network Flow) 1. 개념 그래프의 간선에 거리, 시간이나 가중치, 즉 cost 대신에 용량(capacity)이라는 개념이 추가된다. 이제 두 정점 u, v를 잇는 간선 (u, v)가 있을 때, 정점 u에서 v 방향으로 간선의 용량 이하만큼의 유량(flow)을 흘려보낼 수 있다. 또한, 그래프에 서로 다른 두 정점인 소스(source), 싱크(sink) 정점이 정해지고 소스 정점에서 유량을 발생시켜서 간선들을 통해 싱크 정점에 도달시키는 것이 목표이다. 유량을 발생시킬 수 있는 것은 소스 정점 뿐이고, 그 외의 정점들은 자신이 받은 유량만큼만 다시 흘려보낼 수가 있다. 2. 특징 - 각 간선에 흐르는 유량은 그 간선의 용량을 넘어서는 안 된다. - 소스와 싱크를 제외한 정점에서는 들어오는 유량 총합과 나가는 유량 총합이..
Game Physics Engine Development - Chapter 7 : 강성 제약 조건 보호되어 있는 글입니다.