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Unity Clean Code Unity Clean Code (원본 link : https://github.com/sampaiodias/unity-clean-code#methods) The Basics 이 가이드를 읽고 있다면 아마도 C#이 무엇인지, Unity에서 간단한 스크립트를 작성하는 방법과 그렇지 않은 것에 대한 일반적인 이해가 있을 것이다. 그러나 프로그래머가 새 스크립트를 만들 때 가장 먼저 보게되는 원칙을 이해하려고 애쓰는 경우가 종종 있다. 다음을 보자: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyCustomScript : MonoBehaviour { // Use this for initiali..
Choosing the resolution of your 2D art assets link : https://blogs.unity3d.com/kr/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/ https://blogs.unity3d.com/kr/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/ At game events and online, people often ask me this question: “I’m making a 2D game in Unity for both PC and mobile: what resolution should my assets be?” ... blogs.unity3d.com
2D Pixel Perfect- How to set up your Unity project for retro 16-bit games link : https://blogs.unity3d.com/2019/08/02/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-16-bit-games/ 2D Pixel Perfect: How to set up your Unity project for retro 16-bit games - Unity Technologies Blog In our first 2D Pixel Perfect guide for retro games, we showed you how to set up the 2D Pixel Perfect tool and how 8-bit graphics were made back in the day... blogs.unity3d.com
2D Pixel Perfect- How to set up your Unity project for retro 8-bit games link : https://blogs.unity3d.com/kr/2019/03/13/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games/ https://blogs.unity3d.com/kr/2019/03/13/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games/ Retro games with simple mechanics and pixelated graphics can evoke fond memories for veteran gamers, while also being approachable to younger audiences. No... blog..
Unity Clean Code Unity Clean Code (원본 link : https://github.com/sampaiodias/unity-clean-code#methods) The Basics 이 가이드를 읽고 있다면 아마도 C#이 무엇인지, Unity에서 간단한 스크립트를 작성하는 방법과 그렇지 않은 것에 대한 일반적인 이해가 있을 것이다. 그러나 프로그래머가 새 스크립트를 만들 때 가장 먼저 보게되는 원칙을 이해하려고 애쓰는 경우가 종종 있다. 다음을 보자: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyCustomScript : MonoBehaviour { // Use this for initiali..
6장 모노를 이용한 개발 6장 모노를 이용한 개발 1. 리스트와 컬렉션 - 모노 프레임워크는 데이터 목록을 유지할 수 있도록 여러 클래스들을 제공한다. 세 가지 메인 클래스로 List, Stack, Dictionary가 있다. 이 클래스들은 각각 특정 목적에 유용한 것들이다. 1) List 클래스 - 정렬되지 않은 상태로 하나의 데이터 형식을 가지는 연속적인 항목들의 목록이 필요할 때, 이 목록이 저장된 데이터의 크기에 맞게 늘어나거나 줄어드는 것을 원한다면 List 클래스가 적합하다. List는 아이템을 추가/삭제하고 저장된 모든 항목들을 순차적으로 순회해야 할 필요가 있을 때 특히 적합하다. 추가로, List 오브젝트는 유니티의 오브젝트 인스펙터에서 편집할 수도 있다. - List 클래스는 항목들을 개별적으로 혹은 한거번에 ..
5장 카메라, 렌더링, 씬 (2) 6. 프로스텀 검사: 점 - 가시성을 확인하기 위해 항상 렌더러를 검사하는 것을 원하지 않을 수 있다. 대신에 간단히 점을 검사하는 방법이 있다. 두 가지 상황 때 이럴 수 있는데 첫 번째로, 파티클이나 권총 표정 위치와 같은 오브젝트가 실제로 보이는지 알고 싶을 수 있다. 두 번째로, 화면 공간(카메라에 의해 렌더링되는)에 보이는지 알기를 원할 때 이 방법을 사용할 수 있다. 다음 예제 코드에서는 이러한 검사를 한다. 이 코드는 점이 카메라 프러스텀 안에 있는지를 검사하고, 프러스텀 안에 있는 경우 더 나아가 정규화된 뷰포트 공간 안에 존재하는 화면상의 어느 곳에 점이 렌더링될지 위치를 반환한다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23..
5장 카메라, 렌더링, 씬 (1) 5장 카메라, 렌더링, 씬 - 카메라 : 씬이 렌더링되는 시점이다. 카메라는 주어진 원근감과 시야로 만들어진 씬의 광경을 이루는 3D 공간 안의 한 점으로서, 픽셀 형태의 텍스처로 담기며 래스터화된다. 이런 과정을 거친 후, 이 텍스처는 다른 카메라들을 통한 이전의 렌더링 결과의 맨 위에 혼합 및 합성되어 화면상에 렌더링된다. 1. 카메라 기즈모 - 씬에서의 카메라 위치, 시야 등의 속성을 통해 카메라에 보이는 모습 등을 명확히 보여주는 것을 프러스텀 기즈모(frustum gizmo)라고 한다. 2. 보이기 - 게임이 진행되는 동안 오브젝트 가시성에 대한 의문이 생길 때가 많다. 오브젝트가 보이지 않을 때, 처리 부하를 줄이기 위해 멈출 수 있는 동작이나 계산이 많기 때문이다. 게다가 카메라가 움직였을 ..