link : http://www.opengl-tutorial.org/kr/intermediate-tutorials/tutorial-17-quaternions/
이 튜토리얼은 OpenGL의 범위를 벗어나지만 매우 일반적인 문제, 즉 회전을 표현하는 방법을 다룬다.
Tutorial 3 - Matrices에서 행렬은 특정 축을 중심으로 점을 회전시킬 수 있음을 알게 되었다.
행렬은 정점을 변환하는 깔끔한 방법이지만 매트릭스 처리는 어렵다. 예를 들어 최종 행렬에서
회전 축을 가져 오는 것은 매우 까다롭다.
회전을 표현하는 가장 일반적인 두 가지 방법, 즉 오일러 각도와 쿼터니언을 제시한다.
가장 중요한 것은 Quaternions를 사용해야하는 이유를 설명할 것이다.
Foreword: rotation VS orientation (회전 vs 방향)
회전에 관한 article을 읽는 동안 어휘 때문에 혼란스러울 수 있다. 이 tutorial에서는 다음을 수행한다:
1) 방향은 상태이다 : "객체의 방향은 ..."
2) 회전은 작업이다 : "개체에 이 회전 적용"
즉, 회전을 적용할 때 방향을 변경한다. 두 가지 모두 같은 도구로 표현할 수 있으므로 혼동을 초래할 수 있다.
Euler Angles
오일러 각은 방향을 생각하는 가장 쉬운 방법이다. 기본적으로 x,y,z축 주위에 세 개의 회전을 저장한다.
이것은 이해하기 매우 쉬운 개념이다. vec3를 사용해 저장할 수 있다.
vec3 EulerAngles( RotationAroundXInRadians, RotationAroundYInRadians, RotationAroundZInRadians);
이 3회전은 일반적으로 다음과 같은 순서대로 적용된다 : Y -> Z -> X (반드시 그런 것은 아니다)
다른 순서를 사용하면 다른 결과가 나타난다.
오일러 각을 사용하는 간단한 방법 중 하나는 캐릭터의 방향을 설정하는 것이다.
일반적으로 게임 캐릭터는 세로 축에서만 X 및 Z에서 회전하지 않는다.
따라서, 3가지 방향보다는 "float direction"을 작성, 이해 및 유지하는 것이 더 쉽다.
오일러 각의 또 다른 좋은 사용법은 FPS카메라이다 : 당신은 heading(Y)과 up/down(X)를 위한 각을 가지고 있다.
(common/controls.cpp 참조)
그러나 일이 복잡해지면 오일러 각은 작동하기 어려운 것이다. 예를 들면 :
1) 두 방향 사이를 부드럽게 보간하는 것이 어렵다. 순식간에 X,Y,Z 각을 보간하는 것은 추악할 것이다.
2) 여러 회전을 적용하는 것은 복잡하고 정확하지 않다. 최종 회전 행렬을 계산하고,
이 행렬에서 오일러 각을 추측해야한다.
3) 잘 알려진 문제인 "Gimbal Lock"은 때때로 회전과 모델을 거꾸로 뒤집을 수도 있는 다른 특이점을 차단한다.
4) 각기 다른 각도로 회전 (ex : -180 및 180)
5) 위의 말처럼 대개 올바른 순서는 Y->Z->X이지만 순서가 다른 라이브러리를 사용하는 경우 문제가 발생한다.
6) 일부 작업은 복잡하다. 예를 들어 특정 축을 중심으로 N도 회전하는 것!
쿼터니언은 이러한 문제를 해결하는 회전을 나타내는 도구이다.
Quaternions
쿼터니언은 다음과 같은 방법으로 회전을 나타내는 4개의 숫자로 구성된 집합이다. [x y z w] :
// RotationAngle is in radians
x = RotationAxis.x * sin(RotationAngle / 2)
y = RotationAxis.y * sin(RotationAngle / 2)
z = RotationAxis.z * sin(RotationAngle / 2)
w = cos(RotationAngle / 2)
RotationAxis는 이름에서 알 수 있듯이 회전하려는 축 주위이다. RotationAngle은 이 축을 중심으로 한 회전 각도이다.
따라서 본질적으로 쿼터니언은 회전 축과 회전 각을 저장하므로 회전을 쉽게 결합할 수 있다.
Reading quaternions
이 형식은 오일러 각보다 분명히 직관적이지는 않지만 읽을 수 있다.
x y z 구성 요소는 대략 회전축과 일치하고, w는 회전 각 (2로 나눔)의 acos()이다.
예를 들어, 디버거에서 다음 값을 볼 수 있다고 상상해보자 :
[0.7 0 0 0.7]. x = 0.7, x는 y와 z보다 크다, 따라서 X 축을 기준으로 대부분이 회전한다.
그리고 2*acos(0.7) = 1.59 라디안이므로 90도 회전한다.
Basic operations
쿼터니언 뒤에 수학이 생기는 것은 거의 유용하지 않다. 표현은 너무 직관직어어서 대개 수학 함수를 사용하는
유틸리티 함수에만 의존한다. 관심이 있다면 유용한 도구 및 링크 페이지의 수학 서적을 참조해라!
How do I create a quaternion in C++?
// Don't forget to #include <glm/gtc/quaternion.hpp> and <glm/gtx/quaternion.hpp>
// Creates an identity quaternion (no rotation)
quat MyQuaternion;
// Direct specification of the 4 components
// You almost never use this directly
MyQuaternion = quat(w,x,y,z);
// Conversion from Euler angles (in radians) to Quaternion
vec3 EulerAngles(90, 45, 0);
MyQuaternion = quat(EulerAngles);
// Conversion from axis-angle
// In GLM the angle must be in degrees here, so convert it.
MyQuaternion = gtx::quaternion::angleAxis(degrees(RotationAngle), RotationAxis);
How do I create a quaternion in GLSL ?
너는 하지 않는다. 쿼터니언을 회전 행렬로 변환하고 모델 행렬에서 사용한다. MVP 행렬을 사용해 정점이 평소와 같이 회전한다.
경우에 따라 GLSL에서 쿼터니언을 사용하고 싶을 수도 있다. (ex: GPU에서 스켈 레탈 애니메이션을 수행하는경우)
GLSL에는 쿼터니언 타입이 없지만, vec4에 하나의 팩을 넣고 쉐이더에서 직접 수학을 할 수 있다.
How do I convert a quaternion to a matrix ?
mat4 RotationMatrix = quaternion::toMat4(quaternion);
You can now use it to build your Model matrix as usual:
mat4 RotationMatrix = quaternion::toMat4(quaternion);
...
mat4 ModelMatrix = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScaleMatrix;
// You can now use ModelMatrix to build the MVP matrix
So, which one should I choose ?
오일러 각도와 쿼터니언 중 하나를 선택하는 것은 까다롭다. 오일러 각은 아티스트에게 직관적이므로 3D 편집기를 작성하는
경우 이를 사용해라. 그러나, 쿼터니언은 프로그래머에게 편리하며 더 빠르기 때문에 3D 엔진 코어에서 사용해야한다.
일반적으로는 내부적으로 쿼터니언을 사용하고, 사용자 인터페이스가 있을 때마다 오일러 각도를 표시한다.
당신은 필요한 모든 것을 다룰 수 있다. 그리고 그것을 필요로 하는 엔티티에 대해서도 오일러 각을 사용할 수 있다.
How do I know if two quaternions are similar ?
벡터를 사용할 때, 내적은 이 벡터들 사이각의 코사인을 제공한다. 이 값이 1이면 벡터가 같은 방향이다.
쿼터니언을 사용하면 정확히 동일하다.
float matching = quaternion::dot(q1, q2);
if ( abs(matching-1.0) < 0.001 ){
// q1 and q2 are similar
}
이 내적의 acos()를 취해 q1과 q2 사이의 각도를 얻을 수 있다.
How do I apply a rotation to a point ?
rotated_point = orientation_quaternion * point;
그러나 모델 행렬을 계산하려면 행렬로 변환해야한다. 회전 중심은 항상 원점이다. 다른 점을 중심으로 회전하려하면 :
rotated_point = origin + (orientation_quaternion * (point-origin));
How do I interpolate between 2 quaternions ?
이를 SLERP : Spherical Linear intERPolation이라고 한다. GLM을 사용하면 다음과 같이 mix로 할 수 있다.
glm::quat interpolatedquat = quaternion::mix(quat1, quat2, 0.5f); // or whatever factor
How do I cumulate 2 rotations ?
간단하다! 2개의 쿼터니언을 곱하면된다. 순서는 행렬과 동일하다. (역순)
quat combined_rotation = second_rotation * first_rotation;
How do I find the rotation between 2 vectors ?
즉, v1과 v2를 일치하도록 회전하는데 필요한 쿼터니언을 어떻게 찾나.
기본 아이디어는 간단하다 :
1) 벡터 사이의 각도는 찾기 쉽다. 내적은 코사인을 제공한다.
2) 필요한 축 또한 찾기 쉽다. 두 벡터의 교차 곱이다.
다음 알고리즘은 이것을 정확히 수행하고, 또한 많은 특별한 경우도 처리한다.
quat RotationBetweenVectors(vec3 start, vec3 dest){
start = normalize(start);
dest = normalize(dest);
float cosTheta = dot(start, dest);
vec3 rotationAxis;
if (cosTheta < -1 + 0.001f){
// special case when vectors in opposite directions:
// there is no "ideal" rotation axis
// So guess one; any will do as long as it's perpendicular to start
rotationAxis = cross(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), start);
if (gtx::norm::length2(rotationAxis) < 0.01 ) // bad luck, they were parallel, try again!
rotationAxis = cross(vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), start);
rotationAxis = normalize(rotationAxis);
return gtx::quaternion::angleAxis(glm::radians(180.0f), rotationAxis);
}
rotationAxis = cross(start, dest);
float s = sqrt( (1+cosTheta)*2 );
float invs = 1 / s;
return quat(
s * 0.5f,
rotationAxis.x * invs,
rotationAxis.y * invs,
rotationAxis.z * invs
);
}
I need an equivalent of gluLookAt. How do I orient an object towards a point ?
RotationBetweenVectors를 사용해라.
// Find the rotation between the front of the object (that we assume towards +Z,
// but this depends on your model) and the desired direction
quat rot1 = RotationBetweenVectors(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), direction);
Now, you might also want to force your object to be upright:
// Recompute desiredUp so that it's perpendicular to the direction
// You can skip that part if you really want to force desiredUp
vec3 right = cross(direction, desiredUp);
desiredUp = cross(right, direction);
// Because of the 1rst rotation, the up is probably completely screwed up.
// Find the rotation between the "up" of the rotated object, and the desired up
vec3 newUp = rot1 * vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
quat rot2 = RotationBetweenVectors(newUp, desiredUp);
Now, combine them:
quat targetOrientation = rot2 * rot1; // remember, in reverse order.
주의해라. "direction"은 방향이지 목표 위치가 아니다. 하지만 단순히 position도 계산할 수 있다 : targetPos - currentPos
이 타겟 오리엔테이션을 가지면 startOrientation과 targetOrientation 사이를 보간할 수 있다.
How do I use LookAt, but limit the rotation at a certain speed ?
기본 아이디어는 SLERP (=glm::mix)를 하는 것이지만, 각도가 원하는 값보다 크지 않도록 보간 값으로 재생하는 것이다.
float mixFactor = maxAllowedAngle / angleBetweenQuaternions;
quat result = glm::gtc::quaternion::mix(q1, q2, mixFactor);
다음은 여러 가지 특별한 경우를 다루는 것보다 완벽한 구현이다. mix()를 최적화로 직접 사용하지 않는다.
quat RotateTowards(quat q1, quat q2, float maxAngle){
if( maxAngle < 0.001f ){
// No rotation allowed. Prevent dividing by 0 later.
return q1;
}
float cosTheta = dot(q1, q2);
// q1 and q2 are already equal.
// Force q2 just to be sure
if(cosTheta > 0.9999f){
return q2;
}
// Avoid taking the long path around the sphere
if (cosTheta < 0){
q1 = q1*-1.0f;
cosTheta *= -1.0f;
}
float angle = acos(cosTheta);
// If there is only a 2° difference, and we are allowed 5°,
// then we arrived.
if (angle < maxAngle){
return q2;
}
float fT = maxAngle / angle;
angle = maxAngle;
quat res = (sin((1.0f - fT) * angle) * q1 + sin(fT * angle) * q2) / sin(angle);
res = normalize(res);
return res;
}
You can use it like that:
CurrentOrientation = RotateTowards(CurrentOrientation, TargetOrientation, 3.14f * deltaTime );
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 | #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <iostream> #include <fstream> #include <sstream> #include <vector> #include <map> #include <GL/glew.h> #include <glfw3.h> #include <GL/glew.h> GLFWwindow* window; //로테이션 #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/quaternion.hpp> #include <glm/gtx/quaternion.hpp> #include <glm/gtx/euler_angles.hpp> #include <glm/gtx/norm.hpp> #include <glm/gtc/quaternion.hpp> #include <glm/gtx/quaternion.hpp> #include <glm/gtx/euler_angles.hpp> #include <glm/gtx/norm.hpp> #include <AntTweakBar.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtx/transform.hpp> using namespace glm; #define FOURCC_DXT1 0x31545844 // Equivalent to "DXT1" in ASCII #define FOURCC_DXT3 0x33545844 // Equivalent to "DXT3" in ASCII #define FOURCC_DXT5 0x35545844 // Equivalent to "DXT5" in ASCII GLuint LoadShaders(const char *, const char *); GLuint loadBMP_custom(const char *); GLuint loadDDS(const char *); bool loadOBJ( const char *, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> &); void indexVBO( std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<unsigned short> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> & ); void indexVBO_TBN( std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<unsigned short> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec3> & ); //mouse-keyboard input void computeMatricesFromInputs(); glm::mat4 getViewMatrix(); glm::mat4 getProjectionMatrix(); glm::mat4 ViewMatrix; glm::mat4 ProjectionMatrix; glm::mat4 getViewMatrix() { return ViewMatrix; } glm::mat4 getProjectionMatrix() { return ProjectionMatrix; } struct PackedVertex { glm::vec3 position; glm::vec2 uv; glm::vec3 normal; bool operator<(const PackedVertex that) const { return memcmp((void*)this, (void*)&that, sizeof(PackedVertex)) > 0; }; }; bool is_near(float v1, float v2) { return fabs(v1 - v2) < 0.01f; } bool getSimilarVertexIndex_fast( PackedVertex & packed, std::map<PackedVertex, unsigned short> & VertexToOutIndex, unsigned short & result ) { std::map<PackedVertex, unsigned short>::iterator it = VertexToOutIndex.find(packed); if (it == VertexToOutIndex.end()) { return false; } else { result = it->second; return true; } } bool getSimilarVertexIndex( glm::vec3 & in_vertex, glm::vec2 & in_uv, glm::vec3 & in_normal, std::vector<glm::vec3> & out_vertices, std::vector<glm::vec2> & out_uvs, std::vector<glm::vec3> & out_normals, unsigned short & result ) { // Lame linear search for (unsigned int i = 0; i < out_vertices.size(); i++) { if ( is_near(in_vertex.x, out_vertices[i].x) && is_near(in_vertex.y, out_vertices[i].y) && is_near(in_vertex.z, out_vertices[i].z) && is_near(in_uv.x, out_uvs[i].x) && is_near(in_uv.y, out_uvs[i].y) && is_near(in_normal.x, out_normals[i].x) && is_near(in_normal.y, out_normals[i].y) && is_near(in_normal.z, out_normals[i].z) ) { result = i; return true; } } // No other vertex could be used instead. // Looks like we'll have to add it to the VBO. return false; } void computeTangentBasis( //inputs std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec2> &, std::vector<glm::vec3> &, //outputs std::vector<glm::vec3> &, std::vector<glm::vec3> & ); //text2D unsigned int Text2DTextureID; unsigned int Text2DVertexBufferID; unsigned int Text2DUVBufferID; unsigned int Text2DShaderID; unsigned int Text2DUniformID; void initText2D(const char *); void printText2D(const char *, int, int, int); void cleanupText2D(); //포지션 초기화 glm::vec3 position = glm::vec3(0, 0, 5); float horizontalAngle = 3.14f; float verticalAngle = 0.0f; float initialFoV = 45.0f; float speed = 3.0f; float mouseSpeed = 0.005f; void APIENTRY DebugOutputCallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam) { printf("OpenGL Debug Output message : "); if (source == GL_DEBUG_SOURCE_API_ARB) printf("Source : API; "); else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM_ARB) printf("Source : WINDOW_SYSTEM; "); else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER_ARB) printf("Source : SHADER_COMPILER; "); else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY_ARB) printf("Source : THIRD_PARTY; "); else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB) printf("Source : APPLICATION; "); else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_OTHER_ARB) printf("Source : OTHER; "); if (type == GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB) printf("Type : ERROR; "); else if (type == GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR_ARB) printf("Type : DEPRECATED_BEHAVIOR; "); else if (type == GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR_ARB) printf("Type : UNDEFINED_BEHAVIOR; "); else if (type == GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY_ARB) printf("Type : PORTABILITY; "); else if (type == GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE_ARB) printf("Type : PERFORMANCE; "); else if (type == GL_DEBUG_TYPE_OTHER_ARB) printf("Type : OTHER; "); if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB) printf("Severity : HIGH; "); else if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB) printf("Severity : MEDIUM; "); else if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB) printf("Severity : LOW; "); //break point를 여기에 설정해라, 당신의 디버거는 프로그램을 멈출 것이다 //callstack은 바로 너에게 offending call을 보여줄 것이다 printf("Mesage : %s\n", message); } //로테이션 vec3 gPosition1(-1.5f, 0.0f, 0.0f); vec3 gOrientation1; vec3 gPosition2(1.5f, 0.05f, 0.0f); quat gOrientation2; bool gLookAtOther = true; //quaternion such that q*start = dest 리턴 quat RotationBetweenVectors(vec3, vec3); //"direction"을 바라보는 개체를 만드는 쿼터니언을 반환한다. //RotationBetweenVectors와 유사하지만 수직 방향을 제어한다. //이것은 정지 상태에서 객체가 +Z를 향하고 있다고 가정한다. //첫번째 매개 변수는 목표 지점이 아닌 방향이다. quat LookAt(vec3, vec3); //SLERP와 비슷하지만 maxAngle보다 큰 회전을 금지한다 (라디안 단위). //LookAt과 함께 문자를 만들 수 있다. quat RotateTowards(quat, quat, float); int main() { // Initialise GLFW if (!glfwInit()) { fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n"); getchar(); return -1; } glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Open a window and create its OpenGL context window = glfwCreateWindow(1024, 768, "QBOT_opengl", NULL, NULL); if (window == NULL) { fprintf(stderr, "Failed to open GLFW window. If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); int windowWidth = 1024; int windowHeight = 768; glfwGetFramebufferSize(window, &windowWidth, &windowHeight); // Initialize GLEW glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } // Example 1: /*if (GLEW_AMD_seamless_cubemap_per_texture) { printf("The GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture is present, (but we're not goint to use it)\n"); //이제 glTexParameterf를 TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS_ARB 매개 변수와 함께 호출하는 것이 합법적이다 //분명히 이 코드는 AMD가 아닌 하드웨어에서는 실표할 것이기 때문에 테스트해야한다 } // Example 2: if (GLEW_ARB_debug_output) { printf("The OpenGL implementation provides debug output. Let's use it!\n"); glDebugMessageCallbackARB(&DebugOutputCallback, NULL); glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB); } else { printf("ARB_debug_output unavailable. You have to use glGetError() and/or gDebugger to catch mistakes.\n"); }*/ // GUI 초기화 TwInit(TW_OPENGL_CORE, NULL); TwWindowSize(1024, 768); TwBar * EulerGUI = TwNewBar("Euler settings"); TwBar * QuaternionGUI = TwNewBar("Quaternion settings"); TwSetParam(EulerGUI, NULL, "refresh", TW_PARAM_CSTRING, 1, "0.1"); TwSetParam(QuaternionGUI, NULL, "position", TW_PARAM_CSTRING, 1, "808 16"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Euler X", TW_TYPE_FLOAT, &gOrientation1.x, "step=0.01"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Euler Y", TW_TYPE_FLOAT, &gOrientation1.y, "step=0.01"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Euler Z", TW_TYPE_FLOAT, &gOrientation1.z, "step=0.01"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Pos X", TW_TYPE_FLOAT, &gPosition1.x, "step=0.1"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Pos Y", TW_TYPE_FLOAT, &gPosition1.y, "step=0.1"); TwAddVarRW(EulerGUI, "Pos Z", TW_TYPE_FLOAT, &gPosition1.z, "step=0.1"); TwAddVarRW(QuaternionGUI, "Quaternion", TW_TYPE_QUAT4F, &gOrientation2, "showval=true open=true "); TwAddVarRW(QuaternionGUI, "Use LookAt", TW_TYPE_BOOL8, &gLookAtOther, "help='Look at the other monkey ?'"); // set GLFW event callbacks. 나는 간결함을 위해 glfwSetWindowSizeCallback를 제거할 것이다 glfwSetMouseButtonCallback(window, (GLFWmousebuttonfun)TwEventMouseButtonGLFW); // - Directly redirect GLFW mouse button events to AntTweakBar glfwSetCursorPosCallback(window, (GLFWcursorposfun)TwEventMousePosGLFW); // - Directly redirect GLFW mouse position events to AntTweakBar glfwSetScrollCallback(window, (GLFWscrollfun)TwEventMouseWheelGLFW); // - Directly redirect GLFW mouse wheel events to AntTweakBar glfwSetKeyCallback(window, (GLFWkeyfun)TwEventKeyGLFW); // - Directly redirect GLFW key events to AntTweakBar glfwSetCharCallback(window, (GLFWcharfun)TwEventCharGLFW); // - Directly redirect GLFW char events to AntTweakBar // Ensure we can capture the escape key being pressed below glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE); glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED); // Set the mouse at the center of the screen glfwPollEvents(); glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2, 768 / 2); // Dark blue background glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_CULL_FACE); //GLuint VertexArrayID; //glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); //glBindVertexArray(VertexArrayID); //Shader를 불러온다. GLuint programID = LoadShaders("StandardShading.vertexshader", "StandardShading.fragmentshader"); //GLuint programID = LoadShaders("NormalMapping.vertexshader", "NormalMapping.fragmentshader"); //GLuint programID = LoadShaders("StandardShadingRTT.vertexshader", "StandardShadingRTT.fragmentshader"); //GLuint programID = LoadShaders("TransformVertexShader.vertexshader", "TextureFragmentShaderLOD.fragmentshader"); //GLuint depthProgramID = LoadShaders("DepthRTT.vertexshader", "DepthRTT.fragmentshader"); //매트릭스ID 추가 GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP"); GLuint ViewMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "V"); GLuint ModelMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "M"); // GLuint ModelView3x3MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MV3x3"); // GLuint depthMatrixID = glGetUniformLocation(depthProgramID, "depthMVP"); // buffer를 위한 handle GLuint vertexPosition_modelspaceID = glGetAttribLocation(programID, "vertexPosition_modelspace"); GLuint vertexUVID = glGetAttribLocation(programID, "vertexUV"); GLuint vertexNormal_modelspaceID = glGetAttribLocation(programID, "vertexNormal_modelspace"); //어떠한 두 가지의 함수를 사용해서 텍스처를 불러온다 //GLuint Texture = loadBMP_custom("uvtemplate.bmp"); //GLuint Texture = loadDDS("uvmap.DDS"); //GLuint DiffuseTexture = loadDDS("diffuse.DDS"); //GLuint NormalTexture = loadBMP_custom("normal.bmp"); //GLuint SpecularTexture = loadDDS("specular.DDS"); GLuint Texture = loadDDS("uvmap.DDS"); GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "myTextureSampler"); //GLuint DiffuseTextureID = glGetUniformLocation(programID, "DiffuseTextureSampler"); //GLuint NormalTextureID = glGetUniformLocation(programID, "NormalTextureSampler"); //GLuint SpecularTextureID = glGetUniformLocation(programID, "SpecularTextureSampler"); //우리의 .obj file을 읽는다 std::vector<glm::vec3> vertices; std::vector<glm::vec2> uvs; std::vector<glm::vec3> normals; bool res = loadOBJ("suzanne.obj", vertices, uvs, normals); /* std::vector<glm::vec3> tangents; std::vector<glm::vec3> bitangents; computeTangentBasis( vertices, uvs, normals, // input tangents, bitangents // output ); */ std::vector<unsigned short> indices; std::vector<glm::vec3> indexed_vertices; std::vector<glm::vec2> indexed_uvs; std::vector<glm::vec3> indexed_normals; indexVBO(vertices, uvs, normals, indices, indexed_vertices, indexed_uvs, indexed_normals); //std::vector<glm::vec3> indexed_tangents; //std::vector<glm::vec3> indexed_bitangents; /*indexVBO_TBN( vertices, uvs, normals, tangents, bitangents, indices, indexed_vertices, indexed_uvs, indexed_normals, indexed_tangents, indexed_bitangents );*/ GLuint vertexbuffer; glGenBuffers(1, &vertexbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_vertices[0], GL_STATIC_DRAW); GLuint uvbuffer; glGenBuffers(1, &uvbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &indexed_uvs[0], GL_STATIC_DRAW); GLuint normalbuffer; glGenBuffers(1, &normalbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_normals.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_normals[0], GL_STATIC_DRAW); /* GLuint tangentbuffer; glGenBuffers(1, &tangentbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tangentbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_tangents.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_tangents[0], GL_STATIC_DRAW); GLuint bitangentbuffer; glGenBuffers(1, &bitangentbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bitangentbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_bitangents.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_bitangents[0], GL_STATIC_DRAW); */ // Generate a buffer for the indices as well GLuint elementbuffer; glGenBuffers(1, &elementbuffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned short), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); glUseProgram(programID); GLuint LightID = glGetUniformLocation(programID, "LightPosition_worldspace"); // render to texture // framebuffer, 0,1 or 더 많은 텍스처로 재그룹된다. 그리고 0 or 1 깊이 버퍼 //GLuint FramebufferName = 0; //glGenFramebuffers(1, &FramebufferName); //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName); //GLuint renderedTexture; //glGenTextures(1, &renderedTexture); //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName); //새롭게 만들어진 텍스처를 "bind" : 모든 미래 텍스처 기능들은 이 텍스처에 수정 //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture); //비어있는 이미지를 OpenGL에 준다 (마지막 0은 비어있음을 의미) /* glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, windowWidth, windowHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); //Poor filtering glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); //The depth buffer GLuint depthrenderbuffer; glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, windowWidth, windowHeight); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer); */ //// Alternative : Depth texture. Slower, but you can sample it later in your shader /* GLuint depthTexture; glGenTextures(1, &depthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1024, 1024, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE); glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0); //bound framebuffer에는 색이 없다, 깊이 뿐이다 glDrawBuffer(GL_NONE); // framebuffer가 ok인지 항상 체크한다 if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) return false; */ // "renderedTexture" 우리의 색을 입힌다 //glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderedTexture, 0); //// Depth texture alternative : //glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0); // Set the list of draw buffers. /*GLenum DrawBuffers[1] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 }; glDrawBuffers(1, DrawBuffers); // "1" is the size of DrawBuffers */ // The fullscreen quad's FBO /*static const GLfloat g_quad_vertex_buffer_data[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, }; GLuint quad_vertexbuffer; glGenBuffers(1, &quad_vertexbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_quad_vertex_buffer_data), g_quad_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW); // Create and compile our GLSL program from the shaders GLuint quad_programID = LoadShaders("Passthrough.vertexshader", "SimpleTexture.fragmentshader"); GLuint texID = glGetUniformLocation(quad_programID, "texture"); //GLuint timeID = glGetUniformLocation(quad_programID, "time"); // 쉐이더의 GLSL 프로그램을 만들고 컴파일한다 GLuint programID = LoadShaders("ShadowMapping.vertexshader", "ShadowMapping.fragmentshader"); // "myTextureSampler" uniform의 handle을 얻는다 GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "myTextureSampler"); GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP"); GLuint ViewMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "V"); GLuint ModelMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "M"); GLuint DepthBiasID = glGetUniformLocation(programID, "DepthBiasMVP"); GLuint ShadowMapID = glGetUniformLocation(programID, "shadowMap"); GLuint lightInvDirID = glGetUniformLocation(programID, "LightInvDirection_worldspace"); */ //little text library를 초기화 //initText2D("Holstein.DDS"); //speed computation double lastTime = glfwGetTime(); double lastFrameTime = lastTime; int nbFrames = 0; //enable blending //glEnable(GL_BLEND); //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); do { //속도 측정 double currentTime = glfwGetTime(); float deltaTime = (float)(currentTime - lastFrameTime); nbFrames++; if (currentTime - lastTime >= 1.0) { printf("%f ms/frame\n", 1000.0 / double(nbFrames)); nbFrames = 0; lastTime += 1.0; } // framebuffer에 render한다 // glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName); // glViewport(0, 0, 1024, 1024); //전체 framebuffer에 렌더, 왼쪽아래부터 오른쪽 위까지 완료 // 쉐이더에서 bias를 사용하지 않고 대신에 faces를 그린다 // 이미 작은면으로 전면에서 분리되어있다. // glEnable(GL_CULL_FACE); // glCullFace(GL_BACK); // 뒤쪽을 향한 삼각형을 뒤틀어서 -> 앞쪽을 향한 삼각형만 그린다 // Clear the screen. It's not mentioned before Tutorial 02, but it can cause flickering, so it's there nonetheless. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); /*glm::vec3 lightInvDir = glm::vec3(0.5f, 2, 2); // 뷰의 빛 위치로부터 MVP matrix를 검사해라 glm::mat4 depthProjectionMatrix = glm::ortho<float>(-10, 10, -10, 10, -10, 20); glm::mat4 depthViewMatrix = glm::lookAt(lightInvDir, glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0)); glm::mat4 depthModelMatrix = glm::mat4(1.0); glm::mat4 depthMVP = depthProjectionMatrix * depthViewMatrix * depthModelMatrix; //glm::vec3 lightPos = glm::vec3(4, 4, 4); //glUniform3f(LightID, lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z); */ glm::mat4 ProjectionMatrix = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f); glm::mat4 ViewMatrix = glm::lookAt( glm::vec3(0, 0, 7), // Camera is here glm::vec3(0, 0, 0), // and looks here glm::vec3(0, 1, 0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down) ); // 텍스처 유닛 0에 있는 텍스처를 바인드 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); glUniform1i(TextureID, 0); // //텍스처 유닛0에 있는 텍스처를 바인딩한다. /* glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DiffuseTexture); glUniform1i(DiffuseTextureID, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NormalTexture); glUniform1i(NormalTextureID, 1); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SpecularTexture); glUniform1i(SpecularTextureID, 2); */ //glUniformMatrix4fv(depthMatrixID, 1, GL_FALSE, &depthMVP[0][0]); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, //0번째 속성. 0이 될 특별한 이유는 없지만 쉐이더의 레이아웃과 반드시 맞춰야함 3, //크기(size) GL_FLOAT, //타입(type) GL_FALSE, //정규화(normalized)? 0, //다음 요소까지의 간격(stride) (void*)0 //배열 버퍼의 오프셋(offset) ); //2nd 속성 버퍼 : UVs glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer); glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); //3rd 속성 버퍼 : normals glEnableVertexAttribArray(2); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer); glVertexAttribPointer( 2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); /* // 4th attribute buffer : tangents glEnableVertexAttribArray(3); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tangentbuffer); glVertexAttribPointer( 3, // attribute 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // 5th attribute buffer : bitangents glEnableVertexAttribArray(4); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bitangentbuffer); glVertexAttribPointer( 4, // attribute 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); */ // Index 버퍼 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer); glm::vec3 lightPos = glm::vec3(4, 4, 4); glUniform3f(LightID, lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z); {//Euler gOrientation1.y += 3.14159f / 2.0f * deltaTime; // model matrix 빌드 glm::mat4 RotationMatrix = eulerAngleYXZ(gOrientation1.y, gOrientation1.x, gOrientation1.z); glm::mat4 TranslationMatrix = translate(mat4(), gPosition1); // A bit to the left glm::mat4 ScalingMatrix = scale(mat4(), vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); glm::mat4 ModelMatrix = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix; glm::mat4 MVP = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix; glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]); glUniformMatrix4fv(ModelMatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelMatrix[0][0]); glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]); // Draw the triangles ! glDrawElements( GL_TRIANGLES, // mode indices.size(), // count GL_UNSIGNED_SHORT, // type (void*)0 // element array buffer offset ); } {//Quaternion if (gLookAtOther) { vec3 desiredDir = gPosition1 - gPosition2; vec3 desiredUp = vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); //+Y // 원하는 방향을 계산한다 quat targetOrientation = normalize(LookAt(desiredDir, desiredUp)); // 보간한다 gOrientation2 = RotateTowards(gOrientation2, targetOrientation, 1.0f*deltaTime); } glm::mat4 RotationMatrix = mat4_cast(gOrientation2); glm::mat4 TranslationMatrix = translate(mat4(), gPosition2); // A bit to the right glm::mat4 ScalingMatrix = scale(mat4(), vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); glm::mat4 ModelMatrix = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix; glm::mat4 MVP = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix; // 현재 바운드 쉐이더에 우리의 transformationd르 보낸다 // in the "MVP" uniform glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]); glUniformMatrix4fv(ModelMatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelMatrix[0][0]); glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]); // Draw the triangles ! glDrawElements( GL_TRIANGLES, // mode indices.size(), // count GL_UNSIGNED_SHORT, // type (void*)0 // element array buffer offset ); } /*// 삼각형 그리기 glDrawElements( GL_TRIANGLES, //mode indices.size(), //count GL_UNSIGNED_SHORT, //type (void*)0 //element array buffer offset );*/ //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size()); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); glDisableVertexAttribArray(2); //glDisableVertexAttribArray(3); //glDisableVertexAttribArray(4); TwDraw(); /* // 스크린에 Render한다 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); */ /* //키보드와 마우스 인풋으로부터의 MVP 매트릭스를 계산한다 computeMatricesFromInputs(); glm::mat4 ProjectionMatrix = getProjectionMatrix(); glm::mat4 ViewMatrix = getViewMatrix(); glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0); //glm::mat4 ModelViewMatrix = ViewMatrix * ModelMatrix; //glm::mat3 ModelView3x3Matrix = glm::mat3(ModelViewMatrix); glm::mat4 MVP = ProjectionMatrix*ViewMatrix*ModelMatrix; glm::mat4 biasMatrix( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); glm::mat4 depthBiasMVP = biasMatrix*depthMVP; //transformation을 현재 쉐이더에 보냄 glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]); glUniformMatrix4fv(ModelMatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelMatrix[0][0]); glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]); glUniformMatrix4fv(DepthBiasID, 1, GL_FALSE, &depthBiasMVP[0][0]); //glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]); //glUniformMatrix3fv(ModelView3x3MatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelView3x3Matrix[0][0]); glUniform3f(lightInvDirID, lightInvDir.x, lightInvDir.y, lightInvDir.z); // Bind our texture in Texture Unit 0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); // Set our "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0 glUniform1i(TextureID, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glUniform1i(ShadowMapID, 1); // 1rst attribute buffer : vertices glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, // attribute 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // 2nd attribute buffer : UVs glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer); glVertexAttribPointer( 1, // attribute 2, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // 3rd attribute buffer : normals glEnableVertexAttribArray(2); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer); glVertexAttribPointer( 2, // attribute 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // Index buffer glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer); // Draw the triangles ! glDrawElements( GL_TRIANGLES, // mode indices.size(), // count GL_UNSIGNED_SHORT, // type (void*)0 // element array buffer offset ); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); glDisableVertexAttribArray(2); // Render only on a corner of the window (or we we won't see the real rendering...) glViewport(0, 0, 512, 512); // Use our shader glUseProgram(quad_programID); // Bind our texture in Texture Unit 0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); // Set our "renderedTexture" sampler to user Texture Unit 0 glUniform1i(texID, 0); // 1rst attribute buffer : vertices glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader. 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // Draw the triangle ! // You have to disable GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE above in order to see anything ! //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles glDisableVertexAttribArray(0); */ //char text[256]; //sprintf(text, "%.2f sec", glfwGetTime()); //printText2D(text, 10, 500, 60); //////////////////////////////////////////////////////// // DEBUG ONLY !!! // Don't use this in real code !! //////////////////////////////////////////////////////// /* glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadMatrixf((const GLfloat*)&ProjectionMatrix[0]); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glm::mat4 MV = ViewMatrix * ModelMatrix; glLoadMatrixf((const GLfloat*)&MV[0]); glUseProgram(0); // normals glColor3f(0, 0, 1); glBegin(GL_LINES); for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) { glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]]; glVertex3fv(&p.x); glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_normals[indices[i]]); p += o*0.1f; glVertex3fv(&p.x); } glEnd(); // tangents glColor3f(1, 0, 0); glBegin(GL_LINES); for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) { glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]]; glVertex3fv(&p.x); glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_tangents[indices[i]]); p += o*0.1f; glVertex3fv(&p.x); } glEnd(); // bitangents glColor3f(0, 1, 0); glBegin(GL_LINES); for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) { glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]]; glVertex3fv(&p.x); glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_bitangents[indices[i]]); p += o*0.1f; glVertex3fv(&p.x); } glEnd(); // light pos glColor3f(1, 1, 1); glBegin(GL_LINES); glVertex3fv(&lightPos.x); lightPos += glm::vec3(1, 0, 0)*0.1f; glVertex3fv(&lightPos.x); lightPos -= glm::vec3(1, 0, 0)*0.1f; glVertex3fv(&lightPos.x); lightPos += glm::vec3(0, 1, 0)*0.1f; glVertex3fv(&lightPos.x); glEnd(); */ //스크린에 렌더 /* glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //전체 framebuffer에 렌더, 왼쪽 아래부터 오른쪽 위 코너까지 완료 glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(quad_programID); //텍스쳐 0에서 텍스처 바인드 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture); glUniform1i(texID, 0); glUniform1f(timeID, (float)(glfwGetTime()*10.0f)); // 1rst attribute buffer : vertices glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader. 3, // size GL_FLOAT, // type GL_FALSE, // normalized? 0, // stride (void*)0 // array buffer offset ); // Draw the triangles ! glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles glDisableVertexAttribArray(0); */ // Swap buffersz glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS && glfwWindowShouldClose(window) == 0); // Cleanup VBO and shader glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer); glDeleteBuffers(1, &uvbuffer); glDeleteBuffers(1, &normalbuffer); glDeleteBuffers(1, &elementbuffer); glDeleteProgram(programID); //glDeleteProgram(depthProgramID); //glDeleteProgram(quad_programID); glDeleteTextures(1, &Texture); //glDeleteFramebuffers(1, &FramebufferName); //glDeleteTextures(1, &depthTexture); //glDeleteBuffers(1, &quad_vertexbuffer); //glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID); // Close OpenGL window and terminate GLFW TwTerminate(); glfwTerminate(); return 0; } GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path) { //쉐이더 생성 GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //버텍스 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string VertexShaderCode; std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in); if (VertexShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << VertexShaderStream.rdbuf(); VertexShaderCode = sstr.str(); VertexShaderStream.close(); } else { printf("파일 %s를 읽을 수 없음. 정확한 디렉토리를 사용 중입니까?\n", vertex_file_path); getchar(); return 0; } //프래그먼트 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string FragmentShaderCode; std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in); if (FragmentShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << FragmentShaderStream.rdbuf(); FragmentShaderCode = sstr.str(); FragmentShaderStream.close(); } GLint Result = GL_FALSE; int InfoLogLength; //버텍스 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path); char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str(); glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL); glCompileShader(VertexShaderID); //버텍스 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]); } //프래그먼트 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s", fragment_file_path); char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str(); glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL); glCompileShader(FragmentShaderID); //프래그먼트 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]); } //프로그램에 링크 printf("Linking program\n"); GLuint ProgramID = glCreateProgram(); glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID); glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glLinkProgram(ProgramID); //프로그램 검사 glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result); glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]); printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]); } glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID); glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glDeleteShader(VertexShaderID); glDeleteShader(FragmentShaderID); return ProgramID; } GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath) { printf("Reading image %s\n", imagepath); //BMP파일의 헤더에서 데이터를 읽는다 unsigned char header[54]; unsigned int dataPos; unsigned int imageSize; unsigned int width, height; //실제 RGB 데이터 unsigned char * data; //파일을 연다 FILE * file = fopen(imagepath, "rb"); if (!file) { printf("%s는 열수 없다. 경로가 맞는지 확인해라.\n", imagepath); getchar(); return 0; } //헤더를 읽는다, i.e. the 54 first bytes //만약 54 bytes보다 적게 읽혔으면 문제 발생 if (fread(header, 1, 54, file) != 54) { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //A BMP 파일은 항상 "BM"으로 시작한다. if (header[0] != 'B' || header[1] != 'M') { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //24pp file임을 확인한다. if (*(int*)&(header[0x1e]) != 0 || *(int*)&(header[0x1C]) != 24) { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //이미지에 대한 정보를 읽는다. dataPos = *(int*)&(header[0x0A]); imageSize = *(int*)&(header[0x22]); width = *(int*)&(header[0x12]); height = *(int*)&(header[0x16]); //몇몇 BMP 파일들은 포맷이 놓쳐졌다, 놓쳐진 정보를 추측해라 if (imageSize == 0) imageSize = width*height * 3; // 3 : one byte for each Red-Green-Blue component if (dataPos == 0) dataPos = 54; //BMP 헤더는 항상 이 형식 //버퍼를 생성한다 data = new unsigned char[imageSize]; //파일의 버퍼에 있는 실제 데이터를 읽는다 fread(data, 1, imageSize, file); //모든 것은 현재 메모리에 있다, 파일을 닫는다 fclose(file); //openGL 텍스처를 만든다 GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //이미지를 OpenGL에게 넘긴다 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data); delete[] data; // trilinear(삼선형) 필터링 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); return textureID; } GLuint loadDDS(const char * imagepath) { unsigned char header[124]; FILE *fp; //파일을 연다 fp = fopen(imagepath, "rb"); if (fp == NULL) { printf("%s는 열 수 없다. 경로를 확인해라\n", imagepath); getchar(); return 0; } //파일의 타입을 확인한다 char filecode[4]; fread(filecode, 1, 4, fp); if (strncmp(filecode, "DDS ", 4) != 0) { fclose(fp); return 0; } //surface desc를 얻는다 fread(&header, 124, 1, fp); unsigned int height = *(unsigned int*)&(header[8]); unsigned int width = *(unsigned int*)&(header[12]); unsigned int linearSize = *(unsigned int*)&(header[16]); unsigned int mipMapCount = *(unsigned int*)&(header[24]); unsigned int fourCC = *(unsigned int*)&(header[80]); unsigned char * buffer; unsigned int bufsize; bufsize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize; buffer = (unsigned char*)malloc(bufsize * sizeof(unsigned char)); fread(buffer, 1, bufsize, fp); fclose(fp); unsigned int components = (fourCC == FOURCC_DXT1) ? 3 : 4; unsigned int format; switch (fourCC) { case FOURCC_DXT1: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; break; case FOURCC_DXT3: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; break; case FOURCC_DXT5: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; break; default: free(buffer); return 0; } //하나의 OpenGL 텍스처를 생성한다 GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16; unsigned int offset = 0; //밉맵을 불러온다 for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level) { unsigned int size = ((width + 3) / 4)*((height + 3) / 4)*blockSize; glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height, 0, size, buffer + offset); offset += size; width /= 2; height /= 2; //Non-Power-Of-Two 텍스처를 사용합니다. //이 코드는 혼란을 줄이기 위해 웹 페이지에는 포함되어 있지 않습니다. if (width < 1)width = 1; if (height < 1) height = 1; } free(buffer); return textureID; } bool loadOBJ( const char * path, std::vector<glm::vec3> & out_vertices, std::vector<glm::vec2> & out_uvs, std::vector<glm::vec3> & out_normals ) { printf("OBJ 파일 로딩중 %s...\n", path); std::vector<unsigned int> vertexIndices, uvIndices, normalIndices; std::vector<glm::vec3> temp_vertices; std::vector <glm::vec2> temp_uvs; std::vector<glm::vec3> temp_normals; FILE * file = fopen(path, "r"); if (file == NULL) { printf("파일 경로를 확인하세요!\n"); getchar(); return false; } while (1) { char lineHeader[128]; //첫번째 라인의 첫번째 단어를 읽는다 int res = fscanf(file, "%s", lineHeader); if (res == EOF) break; //else : 라인의 헤더를 parse if (strcmp(lineHeader, "v") == 0) { glm::vec3 vertex; fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z); temp_vertices.push_back(vertex); } else if (strcmp(lineHeader, "vt") == 0) { glm::vec2 uv; fscanf(file, "%f %f\n", &uv.x, &uv.y); uv.y = -uv.y; //우리가 DDS texture만을 이용할 것이므로 V의 좌표를 반대로 바꾸어준다. 만약 TGA or BMP 로더를 사용하면 이 것을 제거해라. temp_uvs.push_back(uv); } else if (strcmp(lineHeader, "vn") == 0) { glm::vec3 normal; fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z); temp_normals.push_back(normal); } else if (strcmp(lineHeader, "f") == 0) { std::string vertex1, vertex2, vertex3; unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]); if (matches != 9) { printf("파일을 읽을수없다."); return false; } vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]); vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]); vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]); uvIndices.push_back(uvIndex[0]); uvIndices.push_back(uvIndex[1]); uvIndices.push_back(uvIndex[2]); normalIndices.push_back(normalIndex[0]); normalIndices.push_back(normalIndex[1]); normalIndices.push_back(normalIndex[2]); } else { //나머지 라인을 먹는다. char stupidBuffer[1000]; fgets(stupidBuffer, 1000, file); } } //각 삼각형의 각 꼭지점 for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++) { //속성의 인덱스를 가져온다 unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i]; unsigned int uvIndex = uvIndices[i]; unsigned int normalIndex = normalIndices[i]; //인덱스에서 속성을 가져온다 glm::vec3 vertex = temp_vertices[vertexIndex - 1]; glm::vec2 uv = temp_uvs[uvIndex - 1]; glm::vec3 normal = temp_normals[normalIndex - 1]; //버퍼에 속성을 넣는다 out_vertices.push_back(vertex); out_uvs.push_back(uv); out_normals.push_back(normal); } return true; } void indexVBO( std::vector<glm::vec3> & in_vertices, std::vector<glm::vec2> & in_uvs, std::vector<glm::vec3> & in_normals, std::vector<unsigned short> & out_indices, std::vector<glm::vec3> & out_vertices, std::vector<glm::vec2> & out_uvs, std::vector<glm::vec3> & out_normals ) { std::map<PackedVertex, unsigned short> VertexToOutIndex; //각 input vertex를 위해 for (unsigned int i = 0; i < in_vertices.size(); i++) { PackedVertex packed = { in_vertices[i], in_uvs[i], in_normals[i] }; //out_XXXX에서 비슷한 vertex를 찾는다 unsigned short index; bool found = getSimilarVertexIndex_fast(packed, VertexToOutIndex, index); if (found) { //비슷한 vertex가 VBO에 이미 있다면 대신 사용한다 out_indices.push_back(index); } else { //아니라면 이것은 아웃풋 데이터 추가가 필요하다 out_vertices.push_back(in_vertices[i]); out_uvs.push_back(in_uvs[i]); out_normals.push_back(in_normals[i]); unsigned short newindex = (unsigned short)out_vertices.size() - 1; out_indices.push_back(newindex); VertexToOutIndex[packed] = newindex; } } } void indexVBO_TBN( std::vector<glm::vec3> & in_vertices, std::vector<glm::vec2> & in_uvs, std::vector<glm::vec3> & in_normals, std::vector<glm::vec3> & in_tangents, std::vector<glm::vec3> & in_bitangents, std::vector<unsigned short> & out_indices, std::vector<glm::vec3> & out_vertices, std::vector<glm::vec2> & out_uvs, std::vector<glm::vec3> & out_normals, std::vector<glm::vec3> & out_tangents, std::vector<glm::vec3> & out_bitangents ) { //각 input vertex를 위해 for (unsigned int i = 0; i < in_vertices.size(); i++) { //out_XXXX 에서 비슷한 vertex를 찾는다 unsigned short index; bool found = getSimilarVertexIndex(in_vertices[i], in_uvs[i], in_normals[i], out_vertices, out_uvs, out_normals, index); if (found) { //비슷한 vertex가 이미 VBO에 있으면, 이것을 대신 사용 out_indices.push_back(index); //tangents와 bitangents의 평균을 한다 out_tangents[index] += in_tangents[i]; out_bitangents[index] += in_bitangents[i]; } else { // 만약 아니라면, output data에서 추가한다 out_vertices.push_back(in_vertices[i]); out_uvs.push_back(in_uvs[i]); out_normals.push_back(in_normals[i]); out_tangents.push_back(in_tangents[i]); out_bitangents.push_back(in_bitangents[i]); out_indices.push_back((unsigned short)out_vertices.size() - 1); } } } void computeMatricesFromInputs() { //glfwGetTime은 한번만 호출된다. static double lastTime = glfwGetTime(); //현재와 마지막 프레임의 시간 차를 계산한다. double currentTime = glfwGetTime(); float deltaTime = float(currentTime - lastTime); //마우스의 위치를 얻는다. double xpos, ypos; glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos); //다음 프레임의 마우스 위치를 리셋한다. glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2, 768 / 2); horizontalAngle += mouseSpeed * float(1024 / 2 - xpos); verticalAngle += mouseSpeed * float(768 / 2 - ypos); //Direction : Spherical 좌표 to Cartesian 좌표 변환 glm::vec3 direction( cos(verticalAngle)*sin(horizontalAngle), sin(verticalAngle), cos(verticalAngle)*cos(horizontalAngle) ); //Right vector glm::vec3 right = glm::vec3( sin(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f), 0, cos(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f) ); //Up vector glm::vec3 up = glm::cross(right, direction); //앞으로 이동 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) { position += direction*deltaTime*speed; } //뒤로 이동 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS) { position -= direction*deltaTime*speed; } //오른쪽로 Strafe if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_RIGHT) == GLFW_PRESS) { position += right*deltaTime*speed; } //왼쪽으로 Strafe if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS) { position -= right*deltaTime*speed; } float FoV = initialFoV; ProjectionMatrix = glm::perspective(FoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f); ViewMatrix = glm::lookAt( position, //camera here position + direction, //and looks here up // Head is up ); //다음 프레임을 위해 lastTime = currentTime; } void computeTangentBasis( //inputs std::vector<glm::vec3> & vertices, std::vector<glm::vec2> & uvs, std::vector<glm::vec3> & normals, //outputs std::vector<glm::vec3> & tangents, std::vector<glm::vec3> & bitangents ) { for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 3) { //shortcuts for vertices glm::vec3 & v0 = vertices[i + 0]; glm::vec3 & v1 = vertices[i + 1]; glm::vec3 & v2 = vertices[i + 2]; //shortcuts for UVs glm::vec2 & uv0 = uvs[i + 0]; glm::vec2 & uv1 = uvs[i + 1]; glm::vec2 & uv2 = uvs[i + 2]; //edges of the triangle : position delta glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0; glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0; //UV delta glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0; glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0; float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x); glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y)*r; glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1*deltaUV2.x)*r; //삼각형의 모든 세개의 정점을 위해 같은 tangent를 세팅한다. //그것들은 곧 병합될겉이다 tangents.push_back(tangent); tangents.push_back(tangent); tangents.push_back(tangent); //binormals를 위한 같은 것 bitangents.push_back(bitangent); bitangents.push_back(bitangent); bitangents.push_back(bitangent); } // "Going Further" 봐라 for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 1) { glm::vec3 & n = normals[i]; glm::vec3 & t = tangents[i]; glm::vec3 & b = bitangents[i]; //Gram-Schmidt orthogonalize t = glm::normalize(t - n*glm::dot(n, t)); //handedness 계산 if (glm::dot(glm::cross(n, t), b) < 0.0f) { t = t*-1.0f; } } } void initText2D(const char * texturePath) { //텍스쳐 초기화 Text2DTextureID = loadDDS(texturePath); //VBO 초기화 glGenBuffers(1, &Text2DVertexBufferID); glGenBuffers(1, &Text2DUVBufferID); //Shader 초기화 Text2DShaderID = LoadShaders("TextVertexShader.vertexshader", "TextVertexShader.fragmentshader"); //uniforms' IDs 초기화 Text2DUniformID = glGetUniformLocation(Text2DShaderID, "myTextureSampler"); } void printText2D(const char * text, int x, int y, int size) { unsigned int length = strlen(text); //buffer 채우기 std::vector<glm::vec2> vertices; std::vector<glm::vec2> UVs; for (unsigned int i = 0; i < length; i++) { glm::vec2 vertex_up_left = glm::vec2(x + i*size, y + size); glm::vec2 vertex_up_right = glm::vec2(x + i*size + size, y + size); glm::vec2 vertex_down_right = glm::vec2(x + i*size + size, y); glm::vec2 vertex_down_left = glm::vec2(x + i*size, y); vertices.push_back(vertex_up_left); vertices.push_back(vertex_down_left); vertices.push_back(vertex_up_right); vertices.push_back(vertex_down_right); vertices.push_back(vertex_up_right); vertices.push_back(vertex_down_left); char character = text[i]; float uv_x = (character % 16) / 16.0f; float uv_y = (character / 16) / 16.0f; glm::vec2 uv_up_left = glm::vec2(uv_x, uv_y); glm::vec2 uv_up_right = glm::vec2(uv_x + 1.0f / 16.0f, uv_y); glm::vec2 uv_down_right = glm::vec2(uv_x + 1.0f / 16.0f, (uv_y + 1.0f / 16.0f)); glm::vec2 uv_down_left = glm::vec2(uv_x, (uv_y + 1.0f / 16.0f)); UVs.push_back(uv_up_left); UVs.push_back(uv_down_left); UVs.push_back(uv_up_right); UVs.push_back(uv_down_right); UVs.push_back(uv_up_right); UVs.push_back(uv_down_left); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DVertexBufferID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec2), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DUVBufferID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, UVs.size() * sizeof(glm::vec2), &UVs[0], GL_STATIC_DRAW); // Bind shader glUseProgram(Text2DShaderID); // Bind texture glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Text2DTextureID); // Set our "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0 glUniform1i(Text2DUniformID, 0); // 1rst attribute buffer : vertices glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DVertexBufferID); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); // 2nd attribute buffer : UVs glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DUVBufferID); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Draw call glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size()); glDisable(GL_BLEND); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); } } void cleanupText2D() { // Delete buffers glDeleteBuffers(1, &Text2DVertexBufferID); glDeleteBuffers(1, &Text2DUVBufferID); // Delete texture glDeleteTextures(1, &Text2DTextureID); // Delete shader glDeleteProgram(Text2DShaderID); } quat RotationBetweenVectors(vec3 start, vec3 dest) { start = normalize(start); dest = normalize(dest); float cosTheta = dot(start, dest); vec3 rotationAxis; if (cosTheta < -1 + 0.001f) { //반대 방향의 벡터인 특별한 경우 : //"ideal" rotation 축이 없다 //그래서 추축해라; 어떤 것도 그것이 시작에 수직일 때만 할 것이다 //이 구현은 up축을 중심으로 한 회전을 선호하지만 rotationAxis = cross(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), start); if (length2(rotationAxis) < 0.01) //운이 나빠서 평행일때 다시해라! rotationAxis = cross(vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), start); rotationAxis = normalize(rotationAxis); return angleAxis(180.0f, rotationAxis); } // Stan Melax의 게임 프로그래밍 Gems 1 구현 rotationAxis = cross(start, dest); float s = sqrt((1 + cosTheta) * 2); float invs = 1 / s; return quat( s*0.5f, rotationAxis.x * invs, rotationAxis.y * invs, rotationAxis.z * invs ); } quat LookAt(vec3 direction, vec3 desiredUp) { if (length2(direction) < 0.0001f) return quat(); // 방향에 수직이 되도록 desiredUp을 재계산한다 // 원하는 부분을 실제로 강제 실행하려면 해당 부분을 건너 뛸 수 있다 vec3 right = cross(direction, desiredUp); desiredUp = cross(right, direction); // 객체의 앞면(+Z쪽으로 가정하는 회전)을 찾는다 // 그러나 이것은 당신의 모델에 달려있다, 그리고 원하는 방향 quat rot1 = RotationBetweenVectors(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), direction); // 1회전 때문에, 위로 올랐을 때 아마 완전히 엉망이 되었다 // 회전된 객체의 "up"과 원하는 객체 사이의 회전을 찾는다 vec3 newUp = rot1*vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); quat rot2 = RotationBetweenVectors(newUp, desiredUp); // 적용한다 return rot2*rot1; } quat RotateTowards(quat q1, quat q2, float maxAngle) { if (maxAngle < 0.001f) { // 회전은 허용되지 않는다. 나중에 0으로 나누는 것을 방지해라 return q1; } float cosTheta = dot(q1, q2); // q1과 q2는 이미 동일하다 // q2는 옳다 if (cosTheta > 0.9999f) { return q2; } // sphere 주변의 긴 경로를 방지해라 if (cosTheta < 0) { q1 = q1*-1.0f; cosTheta *= -1.0f; } float angle = acos(cosTheta); // 차이가 2개인 경우 5가 허용될까? if (angle < maxAngle) { return q2; } // 이것은 slerp()와 같지만 사용자 정의 t와 함께 한다 float t = maxAngle / angle; angle = maxAngle; quat res = (sin((1.0f - t)*angle) * q1 + sin(t*angle)*q2) / sin(angle); res = normalize(res); return res; } | cs |
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