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Game/Graphics

OpenGL-Tutorial 16 : Shadow mapping

link : http://www.opengl-tutorial.org/kr/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/


Tutorial 15에서는 정적 조명을 포함하는 라이트 맵을 만드는 법을 배웠다.


매우 멋진 그림자를 생성하지만 애니메이션 모델은 처리하지 않는다.


그림자 맵은 현재 (2016년 기준) 동적 그림자를 만드는 방법이다.


그들에 대한 좋은 점은 일하기가 상당히 쉽다는 것이다. 나쁜 점은 제대로 작동하기가 대단히 어렵다는 것이다.


이 튜토리얼에서는 먼저 기본 알고리즘을 소개하고, 단점을 확인한 다음 더 나은 결과를 얻기 위해


몇가지 기술을 구현한다.





Basic shadowmap


기본 그림자 맵 알고리즘은 두 단계로 구성된다. 먼저, 장면은 빛의 관점에서 렌더링된다. 오직 각 단편의 깊이만 계산된다.


다음으로, 씬은 평소와 같이 렌더링되지만 현재의 fragment가 그림자 안에 있다는 것을 보기 위한 추가 테스트가 있다.


"being in the shadow" 테스트는 아주 간단하다. 현재 샘플이 같은 지점의 그림자 맵보다 빛에서 멀어지면


장면에서 빛에 더 가까운 물체가 들어있음으 ㄹ의미한다. 즉, 현재 조각이 그림자에 있다는 것이다.







Rendering the shadow map


이 튜토리얼에서는 지향성 조명, 즉 모든 광선이 평행으로 간주 될 수 있는 매우 먼 조명을 고려한다.


이와 같이 그림자 맵 렌더링은 직교 투영 행렬로 수행된다. 정사영 행렬은 일반적인 투시 투영 행렬과 비슷하지만,


원근감을 고려하지 않는다는 점을 제외하고는 카메라가 원거리에 있는지 또는 근거리에 있는지에 따라 객체가 동일하게 보인다.





Setting up the rendertarget and the MVP matrix


튜토리얼 14부터는 나중에 쉐이더에서 장면에 액세스하기 위해 장면을 텍스처로 렌더링하는 방법을 알고 있다.


여기에서는 그림자 맵을 포함하기 위해 1024x1024 16비트 깊이 텍스처를 사용한다.


16비트는 일반적으로 그림자 맵에 충분하다. 이 값으로 자유롭게 실험해보아라.


우리는 나중에 깊이 샘플링을 해야하기 때문에 깊이 렌더 버퍼가 아니라 깊이 텍스처를 사용한다.

// The framebuffer, which regroups 0, 1, or more textures, and 0 or 1 depth buffer.
 GLuint FramebufferName = 0;
 glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);

 // Depth texture. Slower than a depth buffer, but you can sample it later in your shader
 GLuint depthTexture;
 glGenTextures(1, &depthTexture);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

 glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0);

 glDrawBuffer(GL_NONE); // No color buffer is drawn to.

 // Always check that our framebuffer is ok
 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
 return false;

라이트의 관점에서 장면을 렌더링하는데 사용되는 MVP행렬은 다음과 같이 계산된다.


1) 투영 행렬은 각각 X,Y,Z축의 축 정렬 상자 (-10,10), (-10,10), (-10,20)에 있는 모든 것을 포함하는 직교 행렬이다.

   이 값들은 우리의 전체 *visible *scene이 항상 보이도록 만들어진다.

   자세한 내용은 Going Further 섹션을 참조해라.

2) View matrix는 카메라 공간에서 빛의 방향이 -Z라고 생각하는 세계를 회전시킨다.

3) 모델 행렬은 원하는 것이다.

glm::vec3 lightInvDir = glm::vec3(0.5f,2,2);

 // Compute the MVP matrix from the light's point of view
 glm::mat4 depthProjectionMatrix = glm::ortho<float>(-10,10,-10,10,-10,20);
 glm::mat4 depthViewMatrix = glm::lookAt(lightInvDir, glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));
 glm::mat4 depthModelMatrix = glm::mat4(1.0);
 glm::mat4 depthMVP = depthProjectionMatrix * depthViewMatrix * depthModelMatrix;

 // Send our transformation to the currently bound shader,
 // in the "MVP" uniform
 glUniformMatrix4fv(depthMatrixID, 1, GL_FALSE, &depthMVP[0][0])







The shaders


이 pass 중에 사용된 쉐이더는 매우 간단하다. vertex shader는 단순히 동질적인 좌표로 vertex의 위치를 계산하는


pass-through shader이다.

#version 330 core

// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;

// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 depthMVP;

void main(){
 gl_Position =  depthMVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
}

The fragment shader is just as simple : it simply writes the depth of the fragment at location 0 (i.e. in our depth texture).

#version 330 core

// Ouput data
layout(location = 0) out float fragmentdepth;

void main(){
    // Not really needed, OpenGL does it anyway
    fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}

그림자 맵 렌더링은 일반적으로 깊이와 색상 대신 낮은 정밀도 깊이만 기록도기 때문에 일반적으로 일반 렌더링보다


두 배 이상 빠르다. 메모리 대역폭은 종종 GPU에서 가장 큰 성능 문제이다.





Using the shadow map


Basic shader


다시 usual shader로 돌아가자. 우리가 계산하는 각 fragment마다 그림자 맵 뒤에 있는지 여부를 테스트해야한다.


이를 위해, 우리는 shadowmap을 생성할 때 사용한 것과 동일한 공간에서 현재 fragment의 위치를 계산해야한다.


그래서 우리는 usual MVP 행렬로 한 번 변환하고, 또 다른 시간은 depthMVP 행렬로 변환해야한다.


여기에는 약간의 트릭이 있다. vertex의 위치에 depthMVP를 곱하면 [-1,1]에 있는 균일한 좌표를 얻을 수 있다.


텍스처 샘플링은 [0,1]에서 수행되어야한다.


예를 들어, 화면 중앙의 단편은 동 질적 좌표로 (0,0)에 있다. 하지만 텍스처의 중간을 샘플링해야하므로 UV는 (0.5, 0.5)이어야 한다.


이것은 fragment shader에서 패치 좌표를 직접 미세 조정하면 해결할 수 있다.


그러나 균직 좌표에 다음 좌표를 곱하는 것이 더 효율적이다. 좌표를 2로 나누기만 하면 된다.

: (대각선 : [-1, 1] -> [-0.5, 0.5]) 그리고 이들을 변환한다 (the lower row : [-0.5, 0.5] -> [0,1])

glm::mat4 biasMatrix(
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0
);
glm::mat4 depthBiasMVP = biasMatrix*depthMVP;

이제 vertex shader를 작성할 수 있다. 이전과 같지만 1대신 2의 자리를 출력한다.


1) gl_Position은 현재 카메라에서 본 정점의 위치이다.

2) ShadowCoord는 마지막 카메라에서 본 정점의 위치이다.

// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);

// Same, but with the light's view matrix
ShadowCoord = DepthBiasMVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);

fragment shader는 매우 간단하다.


1) texture (shadowMap, ShadowCoord.xy) .z는 빛과 가장 가까운 occluder 사이의 거리이다.

2) ShadowCoord.z는 빛과 현재 조각 사이의 거리이다.


현재 조각이 가장 가까운 occluder보다 멀다면, 이는 우리가 그림자에 있음을 의미한다.

float visibility = 1.0;
if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy ).z  <  ShadowCoord.z){
    visibility = 0.5;
}

 이 지식을 사용해 음영을 수정하면 된다. 물론 주변 색은 변경되지 않는다.

color =
 // Ambient : simulates indirect lighting
 MaterialAmbientColor +
 // Diffuse : "color" of the object
 visibility * MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta+
 // Specular : reflective highlight, like a mirror
 visibility * MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha,5);




Problems


Shadow ance


가장 명백한 문제는 shadow acne이다.



이 현상은 간단한 이미지로 쉽게 설명된다.



이 문제에 대한 일반적인 "fix"는 오류 마진을 추가하는 것이다.


즉, 현재 조각의 깊이가 실제로는 lightmap 값에서 멀리 떨어져있는 경우에만 음영 처리한다. bias(편향성)을 추가해 이렇게 한다.

float bias = 0.005;
float visibility = 1.0;
if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy ).z  <  ShadowCoord.z-bias){
    visibility = 0.5;
}

그 결과는 훨씬 좋아졌다.



그러나 우리가 편견때문에 지상과 벽 사이의 인공물이 더 나빠졌다는 것을 알 수 있다.


게다가 0.005의 바이어스는 너무 많이 보이지만 곡면에는 충분하지 않다.


일부 인공물은 원통과 구면에 남아있따.


일반적인 접근법은 기울기에 따라 bias를 수정하는 것이다.


float bias = 0.005*tan(acos(cosTheta)); // cosTheta is dot( n,l ), clamped between 0 and 1
bias = clamp(bias, 0,0.01);

굴곡된 표면에서도 shadow acne이 사라졌다.



기하학에 따라 작동하지 않을 수도 있는 또 다른 트릭은 그림자 맵에서 뒷면만 렌더링하는 것이다.


이것은 우리에게 두꺼운 벽을 가진 특별한 기하학을 강요하지만 적어도 여드름은 그림자에 있는 표면에 있게된다.


그림자 맵을 렌더링할 때 앞ㅈ쪽 삼각형을 cull해라.

        // We don't use bias in the shader, but instead we draw back faces,
        // which are already separated from the front faces by a small distance
        // (if your geometry is made this way)
        glCullFace(GL_FRONT); // Cull front-facing triangles -> draw only back-facing triangles

 그리고 scene을 렌더링 할 때 정상 렌더링을 해라. (backface culling)

         glCullFace(GL_BACK); // Cull back-facing triangles -> draw only front-facing triangles

 이 방법은 bias외에도 코드에서 사용된다.




Peter Panning

더 이상 shadow acne는 없다. 하지만 우리는 여전히 잘못된 음영을 가지고 있다. (벽이 날아다니는 것처럼 보인다)

실제로 bias를 추가하는 것은 효과가 나빴다.



이 방법은 매우 간단하다 : 얇은 형상만 피해라. 여기에는 두 가지 이점이 있다.

1) Peter Panning을 해결한다. 기하학이 bias보다 더 깊으므로 모든 것이 설정되어 있다.
2) 라이트 맵을 렌더링 할 때 backface culling을 켤 수 있다. 벽의 폴리곤이 빛을 향하게되어 배면 컬링으로 렌더링되지
   않을 다른면을 가릴 수 있기 때문이다. 단점은 렌더링 할 삼각형이 더 많다는 것이다. (프레임당 2번)







Aliasing

이 두 가지 트릭을 사용하더라도 그림자 테두리에 여전히 aliasing이 있음을 알 수 있다.

즉, 한 픽셀은 흰색이고 그 다음 픽셀은 매끄러운 전환없이 검은색이다.




PCF

이를 개선하는 가장 쉬운 방법은 그림자 맵의 샘플러 유형을 sampler2DShadow로 변경하는 것이다.

결과는 그림자 맵을 한 번 샘플링 할 때 실제로 하드웨어가 인접한 texel을 샘플링하고,

모두에 대한 비교를 수행하고 비교 결과의 bilinear 필터링을 사용해 [0,1]에 float를 반환한다.

예를 들어, 0.5는 2개의 샘플이 그림자에 있고 2개의 샘플이 빛에 있음을 의미한다.

필터링된 깊이 맵의 단일 샘플링과 동일하지 않다. 비교는 항상 true 또는 false를 반환한다.

PCF는 4 "true or false"의 보간법을 제공한다.

보시다시피 그림자 테두리는 부드럽지만 그림자 맵의 texel은 계속 볼 수 있다.




Poisson Sampling

이것을 다루기 쉬운 방법은 그림자 맵을 한번이 아닌 N번 샘플하는 것이다.

PCF와 함께 사용하면 N이 작더라도 아주 좋은 결과를 얻을 수 있다.

for (int i=0;i<4;i++){
  if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy + poissonDisk[i]/700.0 ).z  <  ShadowCoord.z-bias ){
    visibility-=0.2;
  }
}

poissonDisk is a constant array defines for instance as follows :

vec2 poissonDisk[4] = vec2[](
  vec2( -0.94201624, -0.39906216 ),
  vec2( 0.94558609, -0.76890725 ),
  vec2( -0.094184101, -0.92938870 ),
  vec2( 0.34495938, 0.29387760 )
);

이렇게하면 얼마나 많은 그림자 맵 샘플이 통과할 것인가에 따라 생성된 조각이 다소 어두워진다.





Stratified Poisson Sampling

각 픽셀에 대해 다른 샘플을 선택해 이 밴딩을 제거 할 수 있다. 두 가지 주요 방법이 있다. (계층화된 포이즌 또는 회전된 포이즌)

계층화된 것은 다른 샘플을 선택한다. 회전은 항상 동일하지만 임의의 회전을 사용하므로 모양이 달라진다.

이 튜토리얼에서는 계층화된 버전만 설명한다.

이전 버전과의 유일한 차이점은 poissonDisk에 임의 색인을 사용해 색인을 생성한다는 것이다.

    for (int i=0;i<4;i++){
        int index = // A random number between 0 and 15, different for each pixel (and each i !)
        visibility -= 0.2*(1.0-texture( shadowMap, vec3(ShadowCoord.xy + poissonDisk[index]/700.0,  (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w) ));
    }

We can generate a random number with a code like this, which returns a random number in [0,1[ :

    float dot_product = dot(seed4, vec4(12.9898,78.233,45.164,94.673));
    return fract(sin(dot_product) * 43758.5453);

 우리의 경우, seed4는 i(4개의 다른 위치에서 샘플링 할 수 있도록)와 다른 것의 조합이 될 것이다.
 gl_FragCoord(화면상의 픽셀의 위치)나 Position_worldspace를 사용할 수 있다.

        //  - A random sample, based on the pixel's screen location.
        //    No banding, but the shadow moves with the camera, which looks weird.
        int index = int(16.0*random(gl_FragCoord.xyy, i))%16;
        //  - A random sample, based on the pixel's position in world space.
        //    The position is rounded to the millimeter to avoid too much aliasing
        //int index = int(16.0*random(floor(Position_worldspace.xyz*1000.0), i))%16;

이렇게하면 시각적 노이즈를 희생하면서 위의 그림과 같은 패턴이 사라진다.








Going further


이러한 모든 트릭을 사용하더라도 그림자가 개선 될 수 있는 많은 방법이 있다. 다음은 가장 일반적인 것이다.




Early bailing


각 단편에 대해 16개의 샘플을 얻는 대신 4개의 먼 샘플을 취한다. 그들 모두가 빛이나 그림자 속에 있다면,


16개의 샘플 모두가 같은 결과를 가져올 것이라고 생각할 수 있다. 일부가 다른 경우, 아마도 그림자 경계에 있으므로


16개의 샘플이 필요하다.






Spot lights


spotlight를 다루는 것은 거의 변화가 없다. 가장 확실한 방법은 orthographic projection matrix를 원근 투영 행렬로 변경하는 것이다.

glm::vec3 lightPos(5, 20, 20);
glm::mat4 depthProjectionMatrix = glm::perspective<float>(glm::radians(45.0f), 1.0f, 2.0f, 50.0f);
glm::mat4 depthViewMatrix = glm::lookAt(lightPos, lightPos-lightInvDir, glm::vec3(0,1,0));

똑같은 것이지만, 정사각형 절두체 대신에 원근 절두체를 가지고 있다.


perspective-dive를 설명하기 위해 texture2Dproj를 사용한다 (튜토리얼 4 참조)


두번째 단계는 쉐이더의 관점을 고려하는 것이다.


GLSL에서 이 작업을 수행하는 두 가지 방법이 있다. 두 번째 메서드는 내장된 textureProj 함수를 사용하지만


두 메서드 모두 정확히 동일한 결과를 생성한다.


if ( texture( shadowMap, (ShadowCoord.xy/ShadowCoord.w) ).z  <  (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w )
if ( textureProj( shadowMap, ShadowCoord.xyw ).z  <  (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w )



Combination of serveral lights


알고리즘은 여러 라이트를 처리하지만 그림자 맵을 생성하려면 각 라이트가 장면을 추가로 렌더링해야한다.


그림자를 적용할 때 엄청난 양의 메모리가 필요하며 매우 빠르게 대역폭을 제한할 수 있다.





Exponential shadow maps


지수 그림자 맵은 그림자에 있지만 밝은면 근처의 조각이 실제로 "somewhere in the middle"것으로 가정해 앨리어싱을


제한하려고 시도하낟. 이것은 bias와 관련이 있다. 단, 테스트가 더 이상 바이너리가 아니라는 점을 제외하면 점등 표면까지의


거리가 멀어질수록 조각이 어두워지고 어두워진다.


이것은 부정행위이며 분명히 두 개체가 겹칠 때 인공물이 나타날 수 있다.





Light-space perspective Shadow Maps


LiSPSM은 카메라 근처의 정밀도를 높이기 위해 조명 투영행렬을 조정한다. 이것은 "dueling frustra"의 경우 특히 중요하다.


방향을 바라보았지만 반대쪽 방향의 스포트라이트가 보인다. 빛 근처, 즉 사용자와 멀리 떨어져있는 그림자 맵 정밀도가 많으며


카메라 근처에서 가장 낮은 해상도를 필요로 한다.


그러나 LiSPM은 구현하기 까다롭다. 구현에 대한 자세한 내용은 참고 자료를 참조해라.





Cascaded shadow maps


CSM은 LiSPSM과 완전히 똑같은 문제를 다루지만 다른 방식으로 다루고 있다. 


view frustum의 여러 부분에 대해 (2-4) 개의 표준 쉐도우 맵을 사용한다.


첫 번째 미터는 첫 번째 미터를 다루므로 아주 작은 영역에 대해 훌륭한 해상도를 얻을 수 있다.


다음 그림자 맵은 멀리있는 객체를 처리한다. 마지막 그림자 맵은 장면의 큰 부분을 다루지만 원근감 때문에 가장 가까운 영역보다


시각적으로 중요하지 않다.




와... 어찌어찌 성공은 했는데 너무나도 긴 여정이었다. 복습 때 가장 유심히 다시 봐야할 부분이다.


1) DepthRTT.fragmentshader


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#version 330 core
 
//output
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
 
void main(){
    fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}#version 330 core
 
//output
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
 
void main(){
    fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}
cs


2) DepthRTT.vertexshader


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#version 330 core
 
//이 쉐이더의 모든 실행에 대해 다른 버텍스 데이터를 입력하십시오
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
 
//전체 메쉬에 대해 일정하게 유지되는 값
uniform mat4 depthMVP;
 
void main(){
    gl_Position = depthMVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
}
cs


3) Passthrough.vertexshader


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#version 330 core
 
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
 
// Output data ; will be interpolated for each fragment.
out vec2 UV;
 
void main(){
    gl_Position =  vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    UV = (vertexPosition_modelspace.xy+vec2(1,1))/2.0;
}
 
 
cs


4) ShadowMapping.fragmentshader


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#version 330 core
 
// vertex shader에서 보간된 값
in vec2 UV;
in vec3 Position_worldspace;
in vec3 Normal_cameraspace;
in vec3 EyeDirection_cameraspace;
in vec3 LightDirection_cameraspace;
in vec4 ShadowCoord;
 
// output data
layout(location = 0) out vec3 color;
 
// 전체 메시에서 일정하게 유지되는 값
uniform sampler2D myTextureSampler;
uniform mat4 MV;
uniform vec3 LightPosition_worldspace;
uniform sampler2DShadow shadowMap;
 
vec2 poissonDisk[16] = vec2[](
   vec2( -0.94201624, -0.39906216 ), 
   vec2( 0.94558609, -0.76890725 ), 
   vec2( -0.094184101, -0.92938870 ), 
   vec2( 0.34495938, 0.29387760 ), 
   vec2( -0.91588581, 0.45771432 ), 
   vec2( -0.81544232, -0.87912464 ), 
   vec2( -0.38277543, 0.27676845 ), 
   vec2( 0.97484398, 0.75648379 ), 
   vec2( 0.44323325, -0.97511554 ), 
   vec2( 0.53742981, -0.47373420 ), 
   vec2( -0.26496911, -0.41893023 ), 
   vec2( 0.79197514, 0.19090188 ), 
   vec2( -0.24188840, 0.99706507 ), 
   vec2( -0.81409955, 0.91437590 ), 
   vec2( 0.19984126, 0.78641367 ), 
   vec2( 0.14383161, -0.14100790 ) 
);
 
// vec3와 int에 기반된 랜덤 숫자를 리턴
float random(vec3 seed, int i){
    vec4 seed4 = vec4(seed,i);
    float dot_product = dot(seed4, vec4(12.9898,78.233,45.164,94.673));
    return fract(sin(dot_product)*43758.5453);
}
 
void main(){
 
    // 빛 방사 특성
    vec3 LightColor = vec3(1,1,1);
    float LightPower = 1.0f;
 
    // Material properties
    vec3 MaterialDiffuseColor = texture(myTextureSampler, UV).rgb;
    vec3 MaterialAmbientColor = vec3(0.1,0.1,0.1) * MaterialDiffuseColor;
    vec3 MaterialSpecularColor = vec3(0.3,0.3,0.3);
 
    // 빛까지의 거리
    // float distance = length( LightPosition_worldspace - Position_worldspace );
 
    // 카메라 공간에서 계산된 조각의 normal
    vec3 n = normalize( Normal_cameraspace );
    // 빛의 방향 (조각에서 빛까지의)
    vec3 l = normalize( LightDirection_cameraspace );
    // Cosine of the angle between the normal and the light direction, 
    // clamped above 0
    //  - light is at the vertical of the triangle -> 1
    //  - light is perpendiular to the triangle -> 0
    //  - light is behind the triangle -> 0
    float cosTheta = clamp( dot( n,l ), 0,1 );
 
    // Eye vector (카메라를 향한)
    vec3 E = normalize(EyeDirection_cameraspace);
    // 삼각형이 빛을 반사하는 방향
    vec3 R = reflect(-l,n);
    // Cosine of the angle between the Eye vector and the Reflect vector,
    // clamped to 0
    //  - Looking into the reflection -> 1
    //  - Looking elsewhere -> < 1
    float cosAlpha = clamp( dot( E,R ), 0,1 );
 
    float visibility = 1.0;
 
    // 고정된 bias, or...
    float bias = 0.005;
 
    // ...variable bias
    // float bias = 0.005*tan(acos(cosTheta));
    // bias = clamp(bias, 0,0.01);
 
    // shadow map 4 times 샘플링
    for(int i=0;i<4;i++){
        int index = i;
 
        visibility -= 0.2*(1.0-texture( shadowMap, vec3(ShadowCoord.xy + poissonDisk[index]/700.0, (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w)));
    }
 
    // for spot lights, 두 개중에 하나를 써라
    // if ( texture( shadowMap, (ShadowCoord.xy/ShadowCoord.w) ).z  <  (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w )
    // if ( textureProj( shadowMap, ShadowCoord.xyw ).z  <  (ShadowCoord.z-bias)/ShadowCoord.w )
 
    color =
        // Ambient(주변환경) : 간접 조명을 시뮬레이트하다
        MaterialAmbientColor +
        // Diffuse : object의 색깔
        visibility * MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta+
        // Specular : 거울처럼 highlight를 반사
        visibility * MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha,5);
}
cs


5) SHadowMapping.vertexshader


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#version 330 core
 
// 이 쉐이더의 모든 실행에 대해 다른 버텍스 쉐이더를 입력하십시오
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal_modelspace;
 
// Output data ; 각 단편에 보간될
out vec2 UV;
out vec3 Position_worldspace;
out vec3 Normal_cameraspace;
out vec3 EyeDirection_cameraspace;
out vec3 LightDirection_cameraspace;
out vec4 ShadowCoord;
 
// 전체 메쉬에서 일정하게 유지될 값
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 V;
uniform mat4 M;
uniform vec3 LightInvDirection_worldspace;
uniform mat4 DepthBiasMVP;
 
void main(){
 
    // vertex의 output position, clip 공간에서 : MVP * position
    gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace, 1);
 
    ShadowCoord = DepthBiasMVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
 
    // vertex의 position, 월드스페이스에서 : M * position
    Position_worldspace = (M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
 
    // 정점에서 카메라 공간으로 이동하는 벡터이다.
    // 카메라 공간에서 카메라는 (0,0,0)에 있다.
    EyeDirection_cameraspace = vec3(0,0,0) - (V * M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz;
 
    // 정점에서 라이트로 가는 벡터, 카메라 공간에서
    LightDirection_cameraspace = (V*vec4(LightInvDirection_worldspace,0)).xyz;
 
    // Normal of the vertex, 카메라 공간에서
    Normal_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexNormal_modelspace,0)).xyz;
 
    UV = vertexUV;
 
}
cs


6) SimpleTexture.fragmentshader


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#version 330 core
 
// Ouput data
layout(location = 0) out vec4 color;
 
uniform sampler2D texture;
 
in vec2 UV;
 
void main(){
    color = texture(texture, UV);
}
cs


7) source.cpp


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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <map>
#include <GL/glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <GL/glew.h>
GLFWwindow* window;
 
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
using namespace glm;
 
#define FOURCC_DXT1 0x31545844 // Equivalent to "DXT1" in ASCII
#define FOURCC_DXT3 0x33545844 // Equivalent to "DXT3" in ASCII
#define FOURCC_DXT5 0x35545844 // Equivalent to "DXT5" in ASCII
 
GLuint LoadShaders(const char *const char *);
GLuint loadBMP_custom(const char *);
GLuint loadDDS(const char *);
bool loadOBJ(
    const char *,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec2> &,
    std::vector<glm::vec3> &);
 
void indexVBO(
    std::vector<glm::vec3> & ,
    std::vector<glm::vec2> & ,
    std::vector<glm::vec3> & ,
 
    std::vector<unsigned short> & ,
    std::vector<glm::vec3> & ,
    std::vector<glm::vec2> & ,
    std::vector<glm::vec3> & 
);
void indexVBO_TBN(
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec2> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
 
    std::vector<unsigned short> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec2> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec3> &
);
 
 
//mouse-keyboard input
void computeMatricesFromInputs();
glm::mat4 getViewMatrix();
glm::mat4 getProjectionMatrix();
 
glm::mat4 ViewMatrix;
glm::mat4 ProjectionMatrix;
 
glm::mat4 getViewMatrix() {
    return ViewMatrix;
}
glm::mat4 getProjectionMatrix() {
    return ProjectionMatrix;
}
 
struct PackedVertex {
    glm::vec3 position;
    glm::vec2 uv;
    glm::vec3 normal;
    bool operator<(const PackedVertex that) const {
        return memcmp((void*)this, (void*)&that, sizeof(PackedVertex))>0;
    };
};
 
bool is_near(float v1, float v2) {
    return fabs(v1 - v2) < 0.01f;
}
 
bool getSimilarVertexIndex_fast(
    PackedVertex & packed,
    std::map<PackedVertex, unsigned short> & VertexToOutIndex,
    unsigned short & result
) {
    std::map<PackedVertex, unsigned short>::iterator it = VertexToOutIndex.find(packed);
    if (it == VertexToOutIndex.end()) {
        return false;
    }
    else {
        result = it->second;
        return true;
    }
}
 
bool getSimilarVertexIndex(
    glm::vec3 & in_vertex,
    glm::vec2 & in_uv,
    glm::vec3 & in_normal,
    std::vector<glm::vec3> & out_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & out_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & out_normals,
    unsigned short & result
) {
    // Lame linear search
    for (unsigned int i = 0; i<out_vertices.size(); i++) {
        if (
            is_near(in_vertex.x, out_vertices[i].x) &&
            is_near(in_vertex.y, out_vertices[i].y) &&
            is_near(in_vertex.z, out_vertices[i].z) &&
            is_near(in_uv.x, out_uvs[i].x) &&
            is_near(in_uv.y, out_uvs[i].y) &&
            is_near(in_normal.x, out_normals[i].x) &&
            is_near(in_normal.y, out_normals[i].y) &&
            is_near(in_normal.z, out_normals[i].z)
            ) {
            result = i;
            return true;
        }
    }
    // No other vertex could be used instead.
    // Looks like we'll have to add it to the VBO.
    return false;
}
 
 
void computeTangentBasis(
    //inputs
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec2> &,
    std::vector<glm::vec3> &,
    //outputs
    std::vector<glm::vec3> &,
    std::vector<glm::vec3> &
);
 
//text2D
unsigned int Text2DTextureID;
unsigned int Text2DVertexBufferID;
unsigned int Text2DUVBufferID;
unsigned int Text2DShaderID;
unsigned int Text2DUniformID;
 
void initText2D(const char *);
void printText2D(const char *intintint);
void cleanupText2D();
 
 
//포지션 초기화
glm::vec3 position = glm::vec3(005);
float horizontalAngle = 3.14f;
float verticalAngle = 0.0f;
float initialFoV = 45.0f;
 
float speed = 3.0f;
float mouseSpeed = 0.005f;
 
void APIENTRY DebugOutputCallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam) {
 
    printf("OpenGL Debug Output message : ");
 
    if (source == GL_DEBUG_SOURCE_API_ARB) printf("Source : API; ");
    else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM_ARB)    printf("Source : WINDOW_SYSTEM; ");
    else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER_ARB)    printf("Source : SHADER_COMPILER; ");
    else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY_ARB)        printf("Source : THIRD_PARTY; ");
    else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB)        printf("Source : APPLICATION; ");
    else if (source == GL_DEBUG_SOURCE_OTHER_ARB)            printf("Source : OTHER; ");
 
    if (type == GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB)                        printf("Type : ERROR; ");
    else if (type == GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR_ARB)    printf("Type : DEPRECATED_BEHAVIOR; ");
    else if (type == GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR_ARB)    printf("Type : UNDEFINED_BEHAVIOR; ");
    else if (type == GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY_ARB)            printf("Type : PORTABILITY; ");
    else if (type == GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE_ARB)            printf("Type : PERFORMANCE; ");
    else if (type == GL_DEBUG_TYPE_OTHER_ARB)                printf("Type : OTHER; ");
 
    if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB)                printf("Severity : HIGH; ");
    else if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB)        printf("Severity : MEDIUM; ");
    else if (severity == GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB)            printf("Severity : LOW; ");
 
    //break point를 여기에 설정해라, 당신의 디버거는 프로그램을 멈출 것이다
    //callstack은 바로 너에게 offending call을 보여줄 것이다
    printf("Mesage : %s\n", message);
}
 
int main() {
 
    // Initialise GLFW
    if (!glfwInit())
    {
        fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n");
        getchar();
        return -1;
    }
 
    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
 
    // Open a window and create its OpenGL context
    window = glfwCreateWindow(1024768"QBOT_opengl"NULLNULL);
    if (window == NULL) {
        fprintf(stderr, "Failed to open GLFW window. If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n");
        getchar();
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
 
    int windowWidth = 1024;
    int windowHeight = 768;
    glfwGetFramebufferSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
 
    // Initialize GLEW
    glewExperimental = true;
    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
        getchar();
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
 
    // Example 1:
    /*if (GLEW_AMD_seamless_cubemap_per_texture) {
        printf("The GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture is present, (but we're not goint to use it)\n");
        //이제 glTexParameterf를 TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS_ARB 매개 변수와 함께 호출하는 것이 합법적이다
        //분명히 이 코드는 AMD가 아닌 하드웨어에서는 실표할 것이기 때문에 테스트해야한다
    }
    // Example 2:
    if (GLEW_ARB_debug_output) {
        printf("The OpenGL implementation provides debug output. Let's use it!\n");
        glDebugMessageCallbackARB(&DebugOutputCallback, NULL);
        glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB);
    }
    else {
        printf("ARB_debug_output unavailable. You have to use glGetError() and/or gDebugger to catch mistakes.\n");
    }*/
 
    // Ensure we can capture the escape key being pressed below
    glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
 
    // Set the mouse at the center of the screen
    glfwPollEvents();
    glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2768 / 2);
 
    // Dark blue background
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
 
    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1&VertexArrayID);
    glBindVertexArray(VertexArrayID);
 
    //Shader를 불러온다.
    //GLuint programID = LoadShaders("NormalMapping.vertexshader", "NormalMapping.fragmentshader");
    //GLuint programID = LoadShaders("StandardShadingRTT.vertexshader", "StandardShadingRTT.fragmentshader");
    //GLuint programID = LoadShaders("TransformVertexShader.vertexshader", "TextureFragmentShaderLOD.fragmentshader");
    GLuint depthProgramID = LoadShaders("DepthRTT.vertexshader""DepthRTT.fragmentshader");
 
    //매트릭스ID 추가
//    GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");
//    GLuint ViewMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "V");
//    GLuint ModelMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "M");
//    GLuint ModelView3x3MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MV3x3");
    GLuint depthMatrixID = glGetUniformLocation(depthProgramID, "depthMVP");
 
 
    //어떠한 두 가지의 함수를 사용해서 텍스처를 불러온다
    //GLuint Texture = loadBMP_custom("uvtemplate.bmp");
    //GLuint Texture = loadDDS("uvmap.DDS");
    //GLuint DiffuseTexture = loadDDS("diffuse.DDS");
    //GLuint NormalTexture = loadBMP_custom("normal.bmp");
    //GLuint SpecularTexture = loadDDS("specular.DDS");
    GLuint Texture = loadDDS("uvmap.DDS");
 
    //GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "myTextureSampler");
    //GLuint DiffuseTextureID = glGetUniformLocation(programID, "DiffuseTextureSampler");
    //GLuint NormalTextureID = glGetUniformLocation(programID, "NormalTextureSampler");
    //GLuint SpecularTextureID = glGetUniformLocation(programID, "SpecularTextureSampler");
 
    //우리의 .obj file을 읽는다
    std::vector<glm::vec3> vertices;
    std::vector<glm::vec2> uvs;
    std::vector<glm::vec3> normals;
    bool res = loadOBJ("room_thickwalls.obj", vertices, uvs, normals);
 
    /*
    std::vector<glm::vec3> tangents;
    std::vector<glm::vec3> bitangents;
    computeTangentBasis(
        vertices, uvs, normals, // input
        tangents, bitangents    // output
    );
    */
    std::vector<unsigned short> indices;
    std::vector<glm::vec3> indexed_vertices;
    std::vector<glm::vec2> indexed_uvs;
    std::vector<glm::vec3> indexed_normals;
    indexVBO(vertices, uvs, normals, indices, indexed_vertices, indexed_uvs, indexed_normals);
    //std::vector<glm::vec3> indexed_tangents;
    //std::vector<glm::vec3> indexed_bitangents;
    /*indexVBO_TBN(
        vertices, uvs, normals, tangents, bitangents,
        indices, indexed_vertices, indexed_uvs, indexed_normals, indexed_tangents, indexed_bitangents
    );*/
    
    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1&vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
    GLuint uvbuffer;
    glGenBuffers(1&uvbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &indexed_uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
    
    GLuint normalbuffer;
    glGenBuffers(1&normalbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_normals.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_normals[0], GL_STATIC_DRAW);
    /*
    GLuint tangentbuffer;
    glGenBuffers(1, &tangentbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tangentbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_tangents.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_tangents[0], GL_STATIC_DRAW);
    GLuint bitangentbuffer;
    glGenBuffers(1, &bitangentbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bitangentbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indexed_bitangents.size() * sizeof(glm::vec3), &indexed_bitangents[0], GL_STATIC_DRAW);
    */
 
    // Generate a buffer for the indices as well
    GLuint elementbuffer;
    glGenBuffers(1&elementbuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned short), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
 
    //glUseProgram(programID);
    //GLuint LightID = glGetUniformLocation(programID, "LightPosition_worldspace");
 
    // render to texture
 
    // framebuffer, 0,1 or 더 많은 텍스처로 재그룹된다. 그리고 0 or 1 깊이 버퍼
    GLuint FramebufferName = 0;
    glGenFramebuffers(1&FramebufferName);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
 
    //GLuint renderedTexture;
    //glGenTextures(1, &renderedTexture);
    //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
 
    //새롭게 만들어진 텍스처를 "bind" : 모든 미래 텍스처 기능들은 이 텍스처에 수정
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
 
    //비어있는 이미지를 OpenGL에 준다 (마지막 0은 비어있음을 의미)
/*    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, windowWidth, windowHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    //Poor filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    //The depth buffer
    GLuint depthrenderbuffer;
    glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, windowWidth, windowHeight);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
    */
    //// Alternative : Depth texture. Slower, but you can sample it later in your shader
    GLuint depthTexture;
    glGenTextures(1&depthTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24, 102410240,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
 
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0);
 
    //bound framebuffer에는 색이 없다, 깊이 뿐이다
    glDrawBuffer(GL_NONE);
 
    // framebuffer가 ok인지 항상 체크한다
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        return false;
 
    // "renderedTexture" 우리의 색을 입힌다
    //glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderedTexture, 0);
 
    //// Depth texture alternative : 
    //glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0);
    
    // Set the list of draw buffers.
    /*GLenum DrawBuffers[1] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
    glDrawBuffers(1, DrawBuffers); // "1" is the size of DrawBuffers
    
    */    
 
    // The fullscreen quad's FBO
    static const GLfloat g_quad_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        -1.0f,  1.0f, 0.0f,
        -1.0f,  1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f,  1.0f, 0.0f,
    };
 
    GLuint quad_vertexbuffer;
    glGenBuffers(1&quad_vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_quad_vertex_buffer_data), g_quad_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
 
    // Create and compile our GLSL program from the shaders
    GLuint quad_programID = LoadShaders("Passthrough.vertexshader""SimpleTexture.fragmentshader");
    GLuint texID = glGetUniformLocation(quad_programID, "texture");
    //GLuint timeID = glGetUniformLocation(quad_programID, "time");
 
    // 쉐이더의 GLSL 프로그램을 만들고 컴파일한다
    GLuint programID = LoadShaders("ShadowMapping.vertexshader""ShadowMapping.fragmentshader");
 
    // "myTextureSampler" uniform의 handle을 얻는다
    GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "myTextureSampler");
    GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");
    GLuint ViewMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "V");
    GLuint ModelMatrixID = glGetUniformLocation(programID, "M");
    GLuint DepthBiasID = glGetUniformLocation(programID, "DepthBiasMVP");
    GLuint ShadowMapID = glGetUniformLocation(programID, "shadowMap");
    GLuint lightInvDirID = glGetUniformLocation(programID, "LightInvDirection_worldspace");
    
    //little text library를 초기화
    //initText2D("Holstein.DDS");
    
    //speed computation
    double lastTime = glfwGetTime();
    int nbFrames = 0;
 
    //enable blending
    //glEnable(GL_BLEND);
    //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);    
 
    do {
        //속도 측정
        double currentTime = glfwGetTime();
        nbFrames++;
        if (currentTime - lastTime >= 1.0) {
            printf("%f ms/frame\n"1000.0 / double(nbFrames));
            nbFrames = 0;
            lastTime += 1.0;
        }
 
        // framebuffer에 render한다
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
        glViewport(0010241024); //전체 framebuffer에 렌더, 왼쪽아래부터 오른쪽 위까지 완료
 
        // 쉐이더에서 bias를 사용하지 않고 대신에 faces를 그린다
        // 이미 작은면으로 전면에서 분리되어있다.        
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glCullFace(GL_BACK); // 뒤쪽을 향한 삼각형을 뒤틀어서 -> 앞쪽을 향한 삼각형만 그린다
        
        // Clear the screen. It's not mentioned before Tutorial 02, but it can cause flickering, so it's there nonetheless.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        glUseProgram(depthProgramID);
 
        glm::vec3 lightInvDir = glm::vec3(0.5f, 22);
 
        // 뷰의 빛 위치로부터 MVP matrix를 검사해라
        glm::mat4 depthProjectionMatrix = glm::ortho<float>(-1010-1010-1020);
        glm::mat4 depthViewMatrix = glm::lookAt(lightInvDir, glm::vec3(000), glm::vec3(010));
 
        glm::mat4 depthModelMatrix = glm::mat4(1.0);
        glm::mat4 depthMVP = depthProjectionMatrix * depthViewMatrix * depthModelMatrix;
        
        //glm::vec3 lightPos = glm::vec3(4, 4, 4);
        //glUniform3f(LightID, lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
 
        // 텍스처 유닛 0에 있는 텍스처를 바인드
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
        glUniform1i(TextureID, 0);
 
        //
 
        //텍스처 유닛0에 있는 텍스처를 바인딩한다.
    /*    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DiffuseTexture);
        glUniform1i(DiffuseTextureID, 0);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NormalTexture);
        glUniform1i(NormalTextureID, 1);
        
        glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SpecularTexture);
        glUniform1i(SpecularTextureID, 2);
        */
 
        glUniformMatrix4fv(depthMatrixID, 1, GL_FALSE, &depthMVP[0][0]);
 
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            0,            //0번째 속성. 0이 될 특별한 이유는 없지만 쉐이더의 레이아웃과 반드시 맞춰야함
            3,            //크기(size)
            GL_FLOAT,    //타입(type)
            GL_FALSE,    //정규화(normalized)?
            0,            //다음 요소까지의 간격(stride)
            (void*)0    //배열 버퍼의 오프셋(offset)
        );
        /*
        //2nd 속성 버퍼 : UVs
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            1,
            2,
            GL_FLOAT,
            GL_FALSE,
            0,
            (void*)0
        );
        /*
        //3rd 속성 버퍼 : normals
        glEnableVertexAttribArray(2);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            2,            
            3,            
            GL_FLOAT,
            GL_FALSE,
            0,
            (void*)0
        );*/
        /*
        // 4th attribute buffer : tangents
        glEnableVertexAttribArray(3);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tangentbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            3,                                // attribute
            3,                                // size
            GL_FLOAT,                         // type
            GL_FALSE,                         // normalized?
            0,                                // stride
            (void*)0                          // array buffer offset
        );
        // 5th attribute buffer : bitangents
        glEnableVertexAttribArray(4);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bitangentbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            4,                                // attribute
            3,                                // size
            GL_FLOAT,                         // type
            GL_FALSE,                         // normalized?
            0,                                // stride
            (void*)0                          // array buffer offset
        );
        */
        // Index 버퍼
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer);
        
        // 삼각형 그리기
        glDrawElements(
            GL_TRIANGLES,        //mode
            indices.size(),        //count
            GL_UNSIGNED_SHORT,    //type
            (void*)0            //element array buffer offset
        );
 
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
 
        glDisableVertexAttribArray(0);
        //glDisableVertexAttribArray(1);
        //glDisableVertexAttribArray(2);
        //glDisableVertexAttribArray(3);
        //glDisableVertexAttribArray(4);
 
        // 스크린에 Render한다
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        glViewport(00, windowWidth, windowHeight);
 
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glCullFace(GL_BACK);
 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        glUseProgram(programID);
 
 
 
        //키보드와 마우스 인풋으로부터의 MVP 매트릭스를 계산한다
        computeMatricesFromInputs();
        glm::mat4 ProjectionMatrix = getProjectionMatrix();
        glm::mat4 ViewMatrix = getViewMatrix();
        glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0);
        //glm::mat4 ModelViewMatrix = ViewMatrix * ModelMatrix;
        //glm::mat3 ModelView3x3Matrix = glm::mat3(ModelViewMatrix);
        glm::mat4 MVP = ProjectionMatrix*ViewMatrix*ModelMatrix;
 
        glm::mat4 biasMatrix(
            0.50.00.00.0,
            0.00.50.00.0,
            0.00.00.50.0,
            0.50.50.51.0
        );
 
        glm::mat4 depthBiasMVP = biasMatrix*depthMVP;
 
        //transformation을 현재 쉐이더에 보냄
        glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
        glUniformMatrix4fv(ModelMatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelMatrix[0][0]);
        glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]);
        glUniformMatrix4fv(DepthBiasID, 1, GL_FALSE, &depthBiasMVP[0][0]);
        //glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]);
        //glUniformMatrix3fv(ModelView3x3MatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelView3x3Matrix[0][0]);
 
        glUniform3f(lightInvDirID, lightInvDir.x, lightInvDir.y, lightInvDir.z);
 
        // Bind our texture in Texture Unit 0
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
        // Set our "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0
        glUniform1i(TextureID, 0);
 
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
        glUniform1i(ShadowMapID, 1);
 
        // 1rst attribute buffer : vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            0,                  // attribute
            3,                  // size
            GL_FLOAT,           // type
            GL_FALSE,           // normalized?
            0,                  // stride
            (void*)0            // array buffer offset
        );
 
        // 2nd attribute buffer : UVs
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            1,                                // attribute
            2,                                // size
            GL_FLOAT,                         // type
            GL_FALSE,                         // normalized?
            0,                                // stride
            (void*)0                          // array buffer offset
        );
 
        // 3rd attribute buffer : normals
        glEnableVertexAttribArray(2);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            2,                                // attribute
            3,                                // size
            GL_FLOAT,                         // type
            GL_FALSE,                         // normalized?
            0,                                // stride
            (void*)0                          // array buffer offset
        );
 
        // Index buffer
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer);
 
        // Draw the triangles !
        glDrawElements(
            GL_TRIANGLES,      // mode
            indices.size(),    // count
            GL_UNSIGNED_SHORT, // type
            (void*)0           // element array buffer offset
        );
 
        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glDisableVertexAttribArray(2);
 
        // Render only on a corner of the window (or we we won't see the real rendering...)
        glViewport(00512512);
 
        // Use our shader
        glUseProgram(quad_programID);
 
        // Bind our texture in Texture Unit 0
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
        // Set our "renderedTexture" sampler to user Texture Unit 0
        glUniform1i(texID, 0);
 
        // 1rst attribute buffer : vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
            3,                  // size
            GL_FLOAT,           // type
            GL_FALSE,           // normalized?
            0,                  // stride
            (void*)0            // array buffer offset
        );
 
        // Draw the triangle !
        // You have to disable GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE above in order to see anything !
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles
        glDisableVertexAttribArray(0);
 
        //char text[256];
        //sprintf(text, "%.2f sec", glfwGetTime());
        //printText2D(text, 10, 500, 60);
        
        ////////////////////////////////////////////////////////
        // DEBUG ONLY !!!
        // Don't use this in real code !!
        ////////////////////////////////////////////////////////
        /*
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadMatrixf((const GLfloat*)&ProjectionMatrix[0]);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glm::mat4 MV = ViewMatrix * ModelMatrix;
        glLoadMatrixf((const GLfloat*)&MV[0]);
        
        glUseProgram(0);
        // normals
        glColor3f(0, 0, 1);
        glBegin(GL_LINES);
        for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) {
            glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]];
            glVertex3fv(&p.x);
            glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_normals[indices[i]]);
            p += o*0.1f;
            glVertex3fv(&p.x);
        }
        glEnd();
        // tangents
        glColor3f(1, 0, 0);
        glBegin(GL_LINES);
        for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) {
            glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]];
            glVertex3fv(&p.x);
            glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_tangents[indices[i]]);
            p += o*0.1f;
            glVertex3fv(&p.x);
        }
        glEnd();
        // bitangents
        glColor3f(0, 1, 0);
        glBegin(GL_LINES);
        for (unsigned int i = 0; i<indices.size(); i++) {
            glm::vec3 p = indexed_vertices[indices[i]];
            glVertex3fv(&p.x);
            glm::vec3 o = glm::normalize(indexed_bitangents[indices[i]]);
            p += o*0.1f;
            glVertex3fv(&p.x);
        }
        glEnd();
        // light pos
        glColor3f(1, 1, 1);
        glBegin(GL_LINES);
        glVertex3fv(&lightPos.x);
        lightPos += glm::vec3(1, 0, 0)*0.1f;
        glVertex3fv(&lightPos.x);
        lightPos -= glm::vec3(1, 0, 0)*0.1f;
        glVertex3fv(&lightPos.x);
        lightPos += glm::vec3(0, 1, 0)*0.1f;
        glVertex3fv(&lightPos.x);
        glEnd();
        */
 
 
        //스크린에 렌더
    /*    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        //전체 framebuffer에 렌더, 왼쪽 아래부터 오른쪽 위 코너까지 완료
        glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(quad_programID);
        
        //텍스쳐 0에서 텍스처 바인드
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
        glUniform1i(texID, 0);
        glUniform1f(timeID, (float)(glfwGetTime()*10.0f));
        // 1rst attribute buffer : vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quad_vertexbuffer);
        glVertexAttribPointer(
            0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
            3,                  // size
            GL_FLOAT,           // type
            GL_FALSE,           // normalized?
            0,                  // stride
            (void*)0            // array buffer offset
        );
        // Draw the triangles !
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles
        glDisableVertexAttribArray(0);
        */
        // Swap buffersz
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
 
    } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed
    while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS &&
        glfwWindowShouldClose(window) == 0);
 
    // Cleanup VBO and shader
    glDeleteBuffers(1&vertexbuffer);
    glDeleteBuffers(1&uvbuffer);
    glDeleteBuffers(1&normalbuffer);
    glDeleteBuffers(1&elementbuffer);
    glDeleteProgram(programID);
    glDeleteProgram(depthProgramID);
    glDeleteProgram(quad_programID);
    glDeleteTextures(1&Texture);
 
    glDeleteFramebuffers(1&FramebufferName);
    glDeleteTextures(1&depthTexture);
    glDeleteBuffers(1&quad_vertexbuffer);
    glDeleteVertexArrays(1&VertexArrayID);
 
    // Close OpenGL window and terminate GLFW
    glfwTerminate();
 
    return 0;
}
 
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path) {
 
    //쉐이더 생성
    GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    //버텍스 쉐이더 코드를 파일에서 읽기
    std::string VertexShaderCode;
    std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
    if (VertexShaderStream.is_open()) {
        std::stringstream sstr;
        sstr << VertexShaderStream.rdbuf();
        VertexShaderCode = sstr.str();
        VertexShaderStream.close();
    }
    else {
        printf("파일 %s를 읽을 수 없음. 정확한 디렉토리를 사용 중입니까?\n", vertex_file_path);
        getchar();
        return 0;
    }
 
    //프래그먼트 쉐이더 코드를 파일에서 읽기
    std::string FragmentShaderCode;
    std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
    if (FragmentShaderStream.is_open()) {
        std::stringstream sstr;
        sstr << FragmentShaderStream.rdbuf();
        FragmentShaderCode = sstr.str();
        FragmentShaderStream.close();
    }
 
    GLint Result = GL_FALSE;
    int InfoLogLength;
 
    //버텍스 쉐이더를 컴파일
    printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
    char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
    glShaderSource(VertexShaderID, 1&VertexSourcePointer, NULL);
    glCompileShader(VertexShaderID);
 
    //버텍스 쉐이더를 검사
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    if (InfoLogLength > 0) {
        std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1);
        glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL&VertexShaderErrorMessage[0]);
        printf("%s\n"&VertexShaderErrorMessage[0]);
    }
 
    //프래그먼트 쉐이더를 컴파일
    printf("Compiling shader : %s", fragment_file_path);
    char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
    glShaderSource(FragmentShaderID, 1&FragmentSourcePointer, NULL);
    glCompileShader(FragmentShaderID);
 
    //프래그먼트 쉐이더를 검사
    glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    if (InfoLogLength > 0) {
        std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1);
        glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL&FragmentShaderErrorMessage[0]);
        printf("%s\n"&FragmentShaderErrorMessage[0]);
    }
 
    //프로그램에 링크
    printf("Linking program\n");
    GLuint ProgramID = glCreateProgram();
    glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
    glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
    glLinkProgram(ProgramID);
 
    //프로그램 검사
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    if (InfoLogLength > 0) {
        std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength + 1);
        glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL&ProgramErrorMessage[0]);
        printf("%s\n"&ProgramErrorMessage[0]);
    }
 
    glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID);
    glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
 
    glDeleteShader(VertexShaderID);
    glDeleteShader(FragmentShaderID);
 
    return ProgramID;
}
 
GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath) {
 
    printf("Reading image %s\n", imagepath);
 
    //BMP파일의 헤더에서 데이터를 읽는다
    unsigned char header[54];
    unsigned int dataPos;
    unsigned int imageSize;
    unsigned int width, height;
    //실제 RGB 데이터
    unsigned char * data;
 
    //파일을 연다
    FILE * file = fopen(imagepath, "rb");
    if (!file) {
        printf("%s는 열수 없다. 경로가 맞는지 확인해라.\n", imagepath);
        getchar();
        return 0;
    }
 
    //헤더를 읽는다, i.e. the 54 first bytes
 
    //만약 54 bytes보다 적게 읽혔으면 문제 발생
    if (fread(header, 154, file) != 54) {
        printf("BMP 파일이 아니다\n");
        return 0;
    }
    //A BMP 파일은 항상 "BM"으로 시작한다.
    if (header[0!= 'B' || header[1!= 'M') {
        printf("BMP 파일이 아니다\n");
        return 0;
    }
    //24pp file임을 확인한다.
    if (*(int*)&(header[0x1e]) != 0 || *(int*)&(header[0x1C]) != 24) {
        printf("BMP 파일이 아니다\n");
        return 0;
    }
 
    //이미지에 대한 정보를 읽는다.
    dataPos = *(int*)&(header[0x0A]);
    imageSize = *(int*)&(header[0x22]);
    width = *(int*)&(header[0x12]);
    height = *(int*)&(header[0x16]);
 
    //몇몇 BMP 파일들은 포맷이 놓쳐졌다, 놓쳐진 정보를 추측해라
    if (imageSize == 0) imageSize = width*height * 3// 3 : one byte for each Red-Green-Blue component
    if (dataPos == 0) dataPos = 54//BMP 헤더는 항상 이 형식
 
    //버퍼를 생성한다
    data = new unsigned char[imageSize];
 
    //파일의 버퍼에 있는 실제 데이터를 읽는다
    fread(data, 1, imageSize, file);
 
    //모든 것은 현재 메모리에 있다, 파일을 닫는다
    fclose(file);
 
    //openGL 텍스처를 만든다
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1&textureID);
 
    //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다.
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
 
    //이미지를 OpenGL에게 넘긴다
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
 
    delete[] data;
 
    // trilinear(삼선형) 필터링
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
 
    return textureID;
}
 
GLuint loadDDS(const char * imagepath) {
 
    unsigned char header[124];
 
    FILE *fp;
 
    //파일을 연다
    fp = fopen(imagepath, "rb");
    if (fp == NULL) {
        printf("%s는 열 수 없다. 경로를 확인해라\n", imagepath);
        getchar();
        return 0;
    }
 
    //파일의 타입을 확인한다
    char filecode[4];
    fread(filecode, 14, fp);
    if (strncmp(filecode, "DDS "4!= 0) {
        fclose(fp);
        return 0;
    }
 
    //surface desc를 얻는다
    fread(&header, 1241, fp);
 
    unsigned int height = *(unsigned int*)&(header[8]);
    unsigned int width = *(unsigned int*)&(header[12]);
    unsigned int linearSize = *(unsigned int*)&(header[16]);
    unsigned int mipMapCount = *(unsigned int*)&(header[24]);
    unsigned int fourCC = *(unsigned int*)&(header[80]);
 
    unsigned char * buffer;
    unsigned int bufsize;
 
    bufsize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize;
    buffer = (unsigned char*)malloc(bufsize * sizeof(unsigned char));
    fread(buffer, 1, bufsize, fp);
    fclose(fp);
 
    unsigned int components = (fourCC == FOURCC_DXT1) ? 3 : 4;
    unsigned int format;
    switch (fourCC)
    {
    case FOURCC_DXT1:
        format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;
        break;
    case FOURCC_DXT3:
        format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;
        break;
    case FOURCC_DXT5:
        format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;
        break;
    default:
        free(buffer);
        return 0;
    }
 
    //하나의 OpenGL 텍스처를 생성한다
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1&textureID);
 
    //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
 
    unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16;
    unsigned int offset = 0;
 
    //밉맵을 불러온다
    for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level)
    {
        unsigned int size = ((width + 3/ 4)*((height + 3/ 4)*blockSize;
        glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height,
            0size, buffer + offset);
 
        offset += size;
        width /= 2;
        height /= 2;
 
        //Non-Power-Of-Two 텍스처를 사용합니다.
        //이 코드는 혼란을 줄이기 위해 웹 페이지에는 포함되어 있지 않습니다.
        if (width < 1)width = 1;
        if (height < 1) height = 1;
    }
 
    free(buffer);
 
    return textureID;
}
 
bool loadOBJ(
    const char * path,
    std::vector<glm::vec3> & out_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & out_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & out_normals
) {
    printf("OBJ 파일 로딩중 %s...\n", path);
 
    std::vector<unsigned int> vertexIndices, uvIndices, normalIndices;
    std::vector<glm::vec3> temp_vertices;
    std::vector <glm::vec2> temp_uvs;
    std::vector<glm::vec3> temp_normals;
 
    FILE * file = fopen(path, "r");
    if (file == NULL) {
        printf("파일 경로를 확인하세요!\n");
        getchar();
        return false;
    }
 
    while (1) {
        
        char lineHeader[128];
 
        //첫번째 라인의 첫번째 단어를 읽는다
        int res = fscanf(file, "%s", lineHeader);
        if (res == EOF)
            break;
 
        //else : 라인의 헤더를 parse
        if (strcmp(lineHeader, "v"== 0) {
            glm::vec3 vertex;
            fscanf(file, "%f %f %f\n"&vertex.x, &vertex.y, &vertex.z);
            temp_vertices.push_back(vertex);
        }
        else if (strcmp(lineHeader, "vt"== 0) {
            glm::vec2 uv;
            fscanf(file, "%f %f\n"&uv.x, &uv.y);
            uv.y = -uv.y; //우리가 DDS texture만을 이용할 것이므로 V의 좌표를 반대로 바꾸어준다. 만약 TGA or BMP 로더를 사용하면 이 것을 제거해라.
            temp_uvs.push_back(uv);
        }
        else if (strcmp(lineHeader, "vn"== 0) {
            glm::vec3 normal;
            fscanf(file, "%f %f %f\n"&normal.x, &normal.y, &normal.z);
            temp_normals.push_back(normal);
        }
        else if (strcmp(lineHeader, "f"== 0) {
            std::string vertex1, vertex2, vertex3;
            unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
            int matches = fscanf(file,"%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n"&vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);
            if (matches != 9) {
                printf("파일을 읽을수없다.");
                return false;
            }
            vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]);
            vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]);
            vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[0]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[1]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[2]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[0]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[1]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[2]);
        }
        else {
            //나머지 라인을 먹는다.
            char stupidBuffer[1000];
            fgets(stupidBuffer, 1000, file);
        }
    }
 
    //각 삼각형의 각 꼭지점
    for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++) {
        
        //속성의 인덱스를 가져온다
        unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i];
        unsigned int uvIndex = uvIndices[i];
        unsigned int normalIndex = normalIndices[i];
 
        //인덱스에서 속성을 가져온다
        glm::vec3 vertex = temp_vertices[vertexIndex - 1];
        glm::vec2 uv = temp_uvs[uvIndex - 1];
        glm::vec3 normal = temp_normals[normalIndex - 1];
 
        //버퍼에 속성을 넣는다
        out_vertices.push_back(vertex);
        out_uvs.push_back(uv);
        out_normals.push_back(normal);
 
    }
 
    return true;
 
}
 
void indexVBO(
    std::vector<glm::vec3> & in_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & in_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & in_normals,
 
    std::vector<unsigned short> & out_indices,
    std::vector<glm::vec3> & out_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & out_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & out_normals
) {
    std::map<PackedVertex, unsigned short> VertexToOutIndex;
 
    //각 input vertex를 위해
    for (unsigned int i = 0; i < in_vertices.size(); i++) {
        PackedVertex packed = { in_vertices[i], in_uvs[i], in_normals[i] };
 
        //out_XXXX에서 비슷한 vertex를 찾는다
        unsigned short index;
        bool found = getSimilarVertexIndex_fast(packed, VertexToOutIndex, index);
 
        if (found) { //비슷한 vertex가 VBO에 이미 있다면 대신 사용한다
            out_indices.push_back(index);
        }
        else {         //아니라면 이것은 아웃풋 데이터 추가가 필요하다
            out_vertices.push_back(in_vertices[i]);
            out_uvs.push_back(in_uvs[i]);
            out_normals.push_back(in_normals[i]);
            unsigned short newindex = (unsigned short)out_vertices.size() - 1;
            out_indices.push_back(newindex);
            VertexToOutIndex[packed] = newindex;
        }
 
    }
 
 
}
 
void indexVBO_TBN(
    std::vector<glm::vec3> & in_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & in_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & in_normals,
    std::vector<glm::vec3> & in_tangents,
    std::vector<glm::vec3> & in_bitangents,
 
    std::vector<unsigned short> & out_indices,
    std::vector<glm::vec3> & out_vertices,
    std::vector<glm::vec2> & out_uvs,
    std::vector<glm::vec3> & out_normals,
    std::vector<glm::vec3> & out_tangents,
    std::vector<glm::vec3> & out_bitangents
) {
    //각 input vertex를 위해
    for (unsigned int i = 0; i < in_vertices.size(); i++) {
 
        //out_XXXX 에서 비슷한 vertex를 찾는다
        unsigned short index;
        bool found = getSimilarVertexIndex(in_vertices[i], in_uvs[i], in_normals[i], out_vertices, out_uvs, out_normals, index);
 
        if (found) { //비슷한 vertex가 이미 VBO에 있으면, 이것을 대신 사용
            out_indices.push_back(index);
 
            //tangents와 bitangents의 평균을 한다
            out_tangents[index] += in_tangents[i];
            out_bitangents[index] += in_bitangents[i];
        }
        else { // 만약 아니라면, output data에서 추가한다
            out_vertices.push_back(in_vertices[i]);
            out_uvs.push_back(in_uvs[i]);
            out_normals.push_back(in_normals[i]);
            out_tangents.push_back(in_tangents[i]);
            out_bitangents.push_back(in_bitangents[i]);
            out_indices.push_back((unsigned short)out_vertices.size() - 1);
        }
    }
 
 
}
 
void computeMatricesFromInputs() {
 
    //glfwGetTime은 한번만 호출된다.
    static double lastTime = glfwGetTime();
 
    //현재와 마지막 프레임의 시간 차를 계산한다.
    double currentTime = glfwGetTime();
    float deltaTime = float(currentTime - lastTime);
 
    //마우스의 위치를 얻는다.
    double xpos, ypos;
    glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos);
 
    //다음 프레임의 마우스 위치를 리셋한다.
    glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2768 / 2);
 
    horizontalAngle += mouseSpeed * float(1024 / 2 - xpos);
    verticalAngle += mouseSpeed * float(768 / 2 - ypos);
 
    //Direction : Spherical 좌표 to Cartesian 좌표 변환
    glm::vec3 direction(
        cos(verticalAngle)*sin(horizontalAngle),
        sin(verticalAngle),
        cos(verticalAngle)*cos(horizontalAngle)
    );
 
    //Right vector
    glm::vec3 right = glm::vec3(
        sin(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f),
        0,
        cos(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f)
    );
 
    //Up vector
    glm::vec3 up = glm::cross(right, direction);
 
    //앞으로 이동
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {
        position += direction*deltaTime*speed;
    }
    //뒤로 이동
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS) {
        position -= direction*deltaTime*speed;
    }
    //오른쪽로 Strafe
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_RIGHT) == GLFW_PRESS) {
        position += right*deltaTime*speed;
    }
    //왼쪽으로 Strafe
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS) {
        position -= right*deltaTime*speed;
    }
 
    float FoV = initialFoV;
 
    ProjectionMatrix = glm::perspective(FoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
 
    ViewMatrix = glm::lookAt(
        position,                //camera here
        position + direction,        //and looks here
        up                        // Head is up
    );
 
    //다음 프레임을 위해
    lastTime = currentTime;
}
 
void computeTangentBasis(
    //inputs
    std::vector<glm::vec3> & vertices,
    std::vector<glm::vec2> & uvs,
    std::vector<glm::vec3> & normals,
    //outputs
    std::vector<glm::vec3> & tangents,
    std::vector<glm::vec3> & bitangents
) {
    for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 3) {
        
        //shortcuts for vertices
        glm::vec3 & v0 = vertices[i + 0];
        glm::vec3 & v1 = vertices[i + 1];
        glm::vec3 & v2 = vertices[i + 2];
 
        //shortcuts for UVs
        glm::vec2 & uv0 = uvs[i + 0];
        glm::vec2 & uv1 = uvs[i + 1];
        glm::vec2 & uv2 = uvs[i + 2];
 
        //edges of the triangle : position delta
        glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0;
        glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0;
 
        //UV delta
        glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0;
        glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0;
 
        float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x);
        glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y)*r;
        glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1*deltaUV2.x)*r;
 
        //삼각형의 모든 세개의 정점을 위해 같은 tangent를 세팅한다.
        //그것들은 곧 병합될겉이다
        tangents.push_back(tangent);
        tangents.push_back(tangent);
        tangents.push_back(tangent);
 
        //binormals를 위한 같은 것
        bitangents.push_back(bitangent);
        bitangents.push_back(bitangent);
        bitangents.push_back(bitangent);
        
    }
 
    // "Going Further" 봐라
    for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 1) {
        glm::vec3 & n = normals[i];
        glm::vec3 & t = tangents[i];
        glm::vec3 & b = bitangents[i];
 
        //Gram-Schmidt orthogonalize
        t = glm::normalize(t - n*glm::dot(n, t));
 
        //handedness 계산
        if (glm::dot(glm::cross(n, t), b) < 0.0f) {
            t = t*-1.0f;
        }
    }
}
 
void initText2D(const char * texturePath) {
 
    //텍스쳐 초기화
    Text2DTextureID = loadDDS(texturePath);
 
    //VBO 초기화
    glGenBuffers(1&Text2DVertexBufferID);
    glGenBuffers(1&Text2DUVBufferID);
 
    //Shader 초기화
    Text2DShaderID = LoadShaders("TextVertexShader.vertexshader""TextVertexShader.fragmentshader");
 
    //uniforms' IDs 초기화
    Text2DUniformID = glGetUniformLocation(Text2DShaderID, "myTextureSampler");
 
}
void printText2D(const char * text, int x, int y, int size) {
 
    unsigned int length = strlen(text);
 
    //buffer 채우기
    std::vector<glm::vec2> vertices;
    std::vector<glm::vec2> UVs;
    for (unsigned int i = 0; i < length; i++) {
        glm::vec2 vertex_up_left = glm::vec2(x + i*size, y + size);
        glm::vec2 vertex_up_right = glm::vec2(x + i*size+size, y + size);
        glm::vec2 vertex_down_right = glm::vec2(x + i*size+size, y);
        glm::vec2 vertex_down_left = glm::vec2(x + i*size, y);
 
        vertices.push_back(vertex_up_left);
        vertices.push_back(vertex_down_left);
        vertices.push_back(vertex_up_right);
 
        vertices.push_back(vertex_down_right);
        vertices.push_back(vertex_up_right);
        vertices.push_back(vertex_down_left);
 
        char character = text[i];
        float uv_x = (character % 16/ 16.0f;
        float uv_y = (character / 16/ 16.0f;
 
        glm::vec2 uv_up_left = glm::vec2(uv_x, uv_y);
        glm::vec2 uv_up_right = glm::vec2(uv_x + 1.0f / 16.0f, uv_y);
        glm::vec2 uv_down_right = glm::vec2(uv_x+1.0f/16.0f, (uv_y+1.0f/16.0f));
        glm::vec2 uv_down_left = glm::vec2(uv_x, (uv_y+1.0f/16.0f));
        UVs.push_back(uv_up_left);
        UVs.push_back(uv_down_left);
        UVs.push_back(uv_up_right);
 
        UVs.push_back(uv_down_right);
        UVs.push_back(uv_up_right);
        UVs.push_back(uv_down_left);
 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DVertexBufferID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec2), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DUVBufferID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, UVs.size() * sizeof(glm::vec2), &UVs[0], GL_STATIC_DRAW);
 
        // Bind shader
        glUseProgram(Text2DShaderID);
 
        // Bind texture
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Text2DTextureID);
        // Set our "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0
        glUniform1i(Text2DUniformID, 0);
 
        // 1rst attribute buffer : vertices
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DVertexBufferID);
        glVertexAttribPointer(02, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
 
        // 2nd attribute buffer : UVs
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Text2DUVBufferID);
        glVertexAttribPointer(12, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
 
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
        // Draw call
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
 
        glDisable(GL_BLEND);
 
        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
    }
 
}
void cleanupText2D() {
 
    // Delete buffers
    glDeleteBuffers(1&Text2DVertexBufferID);
    glDeleteBuffers(1&Text2DUVBufferID);
 
    // Delete texture
    glDeleteTextures(1&Text2DTextureID);
 
    // Delete shader
    glDeleteProgram(Text2DShaderID);
}
cs


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