link : http://www.opengl-tutorial.org/kr/beginners-tutorials/tutorial-7-model-loading/
7번째 튜토리얼이다. 이번 튜토리얼에서는 파일에서 3D 메쉬를 로드하는 방법을 학습한다고 한다.
가능한 간단하게 이 튜토리얼을 유지하기 위해 OBJ 파일 형식을 사용할 것이라고 한다.
Loading the OBJ
bool loadOBJ(
const char * path,
std::vector < glm::vec3 > & out_vertices,
std::vector < glm::vec2 > & out_uvs,
std::vector < glm::vec3 > & out_normals
)
Example OBJ file
OBJ 파일은 다음과 같다.
# Blender3D v249 OBJ File: untitled.blend
# www.blender3d.org
mtllib cube.mtl
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
vt 0.748573 0.750412
vt 0.749279 0.501284
vt 0.999110 0.501077
vt 0.999455 0.750380
vt 0.250471 0.500702
vt 0.249682 0.749677
vt 0.001085 0.750380
vt 0.001517 0.499994
vt 0.499422 0.500239
vt 0.500149 0.750166
vt 0.748355 0.998230
vt 0.500193 0.998728
vt 0.498993 0.250415
vt 0.748953 0.250920
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -0.000001 0.000000 1.000000
vn 1.000000 -0.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000001
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn -0.000000 -1.000000 0.000000
usemtl Material_ray.png
s off
f 5/1/1 1/2/1 4/3/1
f 5/1/1 4/3/1 8/4/1
f 3/5/2 7/6/2 8/7/2
f 3/5/2 8/7/2 4/8/2
f 2/9/3 6/10/3 3/5/3
f 6/10/4 7/6/4 3/5/4
f 1/2/5 5/1/5 2/9/5
f 5/1/6 6/10/6 2/9/6
f 5/1/7 8/11/7 6/10/7
f 8/11/7 7/12/7 6/10/7
f 1/2/8 2/9/8 3/13/8
f 1/2/8 3/13/8 4/14/8
1) #은 C++에서 //처럼 주석이다.
2) usemtl과 mtllib은 모델의 외형을 설명한다. (이 튜토리얼에서는 이 것을 사용하지 않는다)
3) v는 정점이다.
4) vt는 하나의 정점 텍스처 좌표이다.
5) vn은 하나의 정점 법선이다.
6) f는 face이다.
v,vt,vn은 설명하기 쉬운데 f는 설명하기 어렵다
1) 8/11/7은 삼각형의 첫 번째 꼭지점을 설명한다.
2) 7/12/7은 삼각형의 두 번째 꼭지점을 설명한다.
3) 6/10/7은 삼각형의 세 번째 꼭지점을 설명한다.
4) 첫 번째 정점의 경우 8은 사용할 정점을 나타낸다. 따라서, -1000000 1.000000 -1.000000
(C++에서와 같이 인덱스가 1에서 0으로 증가하지 않는다)
5) 11은 사용할 텍스처 좌표를 알려준다. 이 경우 0.748355 0.998230
6) 7은 어떤 표준을 사용할지 말해준다. 이 경우 0.000000 1.000000 -0.000000
이 번호를 indices(색인)이라고 한다. 여러 개의 꼭지점이 같은 위치를 공유하면 파일에 하나의 'v'를 써서 여러 번 사용하면 되서 편하다.
이렇게 하면 메모리도 절약할 수 있다.
하지만 OpenGL에서는 position, another texture, normal에 하나의 index를 사용할 수 없다.
그래서 이 튜토리얼에서 취한 접근 방식은 non-indexed mesh를 만들고 나중에 튜토리얼 9에서 인덱싱을 다루는 것을 설명한다.
Creating an OBJ file in Blender
toy loader는 심각하게 제한될 것이므로 파일을 내보낼 때 올바른 옵션을 설정하는데 주의해야한다.
Reading the file
std::vector< unsigned int > vertexIndices, uvIndices, normalIndices;
std::vector< glm::vec3 > temp_vertices;
std::vector< glm::vec2 > temp_uvs;
std::vector< glm::vec3 > temp_normals;
FILE * file = fopen(path, "r");
if( file == NULL ){
printf("Impossible to open the file !\n");
return false;
}
while( 1 ){
char lineHeader[128];
// read the first word of the line
int res = fscanf(file, "%s", lineHeader);
if (res == EOF)
break; // EOF = End Of File. Quit the loop.
// else : parse lineHeader
if ( strcmp( lineHeader, "v" ) == 0 ){
glm::vec3 vertex;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z );
temp_vertices.push_back(vertex);
}else if ( strcmp( lineHeader, "vt" ) == 0 ){
glm::vec2 uv;
fscanf(file, "%f %f\n", &uv.x, &uv.y );
temp_uvs.push_back(uv);
}else if ( strcmp( lineHeader, "vn" ) == 0 ){
glm::vec3 normal;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z );
temp_normals.push_back(normal);
}else if ( strcmp( lineHeader, "f" ) == 0 ){
std::string vertex1, vertex2, vertex3;
unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2] );
if (matches != 9){
printf("File can't be read by our simple parser : ( Try exporting with other options\n");
return false;
}
vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]);
vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]);
vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]);
uvIndices .push_back(uvIndex[0]);
uvIndices .push_back(uvIndex[1]);
uvIndices .push_back(uvIndex[2]);
normalIndices.push_back(normalIndex[0]);
normalIndices.push_back(normalIndex[1]);
normalIndices.push_back(normalIndex[2]);
Processing the data
그래서 우리가 한 것은 단순히 데이터의 "모양"을 바꾸는 것이었다. 우리는 문자열을 가지고 있고, std::vector 세트를 가지고 있다.
그러나 이것으로는 충분하지 않고, OpenGL이 좋아하는 형태로 이것을 넣어야한다. 즉, 인덱스를 제거하고 glm::vec3를 사용해야한다.
이것을 "인덱싱"이라고' 한다.
각 삼각형의 각 꼭지점(v / vt / vn)을 살펴본다.
// For each vertex of each triangle
for( unsigned int i=0; i<vertexIndices.size(); i++ ){
정점 위치에 대한 인덱스는 vertexIndices[i]:
unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i];
따라서 위치는 temp_vertices[vertexIndex-1]이다. (C++ index는 0에서 시작하고, OBJ index는 1에서 시작하기 때문에)
glm::vec3 vertex = temp_vertices[ vertexIndex-1 ];
그리고 이것은 우리의 새로운 버텍스의 위치를 만든다.
out_vertices.push_back(vertex);
UV와 법선에 대해서도 동일하게 적용된다.
Using the loaded data
우리가 이것을 얻은 후에는 거의 변화가 없다. 우리의 일반적인 정적 const GLfloat g_vertex_buffer_data []=을 선언하는 대신에
std::vector vertex를 대신 선언한다. (UVS / normals와 같은) 올바른 매개 변수로 loadOBJ를 호출한다.
// Read our .obj file
std::vector< glm::vec3 > vertices;
std::vector< glm::vec2 > uvs;
std::vector< glm::vec3 > normals; // Won't be used at the moment.
bool res = loadOBJ("cube.obj", vertices, uvs, normals);
그리고 OpenGL에 배열 대신 vector를 준다.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
블록체인 VR 쇼핑몰을 만들면서 OBJ파일을 써봤었는데 파일라인을 하나씩 읽으면서 사용해보니 신기하다.
강의 시간에는 배우지 못했던 부분을 하나씩 배워가면서 지식이 늘어간다! 굿!!
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If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // Initialize GLEW glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } // Ensure we can capture the escape key being pressed below glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE); glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED); // Set the mouse at the center of the screen glfwPollEvents(); glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2, 768 / 2); // Dark blue background glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_CULL_FACE); GLuint VertexArrayID; glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); glBindVertexArray(VertexArrayID); //Shader를 불러온다. GLuint programID = LoadShaders("TransformVertexShader.vertexshader", "TextureFragmentShader.fragmentshader"); //매트릭스ID 추가 GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP"); //어떠한 두 가지의 함수를 사용해서 텍스처를 불러온다 //GLuint Texture = loadBMP_custom("uvtemplate.bmp"); GLuint Texture = loadDDS("uvmap.DDS"); GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "myTextureSampler"); //우리의 .obj file을 읽는다 std::vector<glm::vec3> vertices; std::vector<glm::vec2> uvs; std::vector<glm::vec3> normals; bool res = loadOBJ("cube.obj", vertices, uvs, normals); GLuint vertexbuffer; glGenBuffers(1, &vertexbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); GLuint uvbuffer; glGenBuffers(1, &uvbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(glm::vec2), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW); do { // Clear the screen. It's not mentioned before Tutorial 02, but it can cause flickering, so it's there nonetheless. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); //키보드와 마우스 인풋으로부터의 MVP 매트릭스를 계산한다 computeMatricesFromInputs(); glm::mat4 ProjectionMatrix = getProjectionMatrix(); glm::mat4 ViewMatrix = getViewMatrix(); glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0); glm::mat4 MVP = ProjectionMatrix*ViewMatrix*ModelMatrix; //transformation을 현재 쉐이더에 보냄 glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]); //텍스처 유닛0에 있는 텍스처를 바인딩한다. glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); //"myTextureSampler" 셈플러를 유저 텍스처 유닛 0에 세팅한다. glUniform1i(TextureID, 0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, //0번째 속성. 0이 될 특별한 이유는 없지만 쉐이더의 레이아웃과 반드시 맞춰야함 3, //크기(size) GL_FLOAT, //타입(type) GL_FALSE, //정규화(normalized)? 0, //다음 요소까지의 간격(stride) (void*)0 //배열 버퍼의 오프셋(offset) ); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer); glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size()); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); // Swap buffers glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS && glfwWindowShouldClose(window) == 0); // Cleanup VBO glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer); glDeleteBuffers(1, &uvbuffer); glDeleteProgram(programID); glDeleteTextures(1, &TextureID); glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID); // Close OpenGL window and terminate GLFW glfwTerminate(); return 0; } GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path) { //쉐이더 생성 GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //버텍스 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string VertexShaderCode; std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in); if (VertexShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << VertexShaderStream.rdbuf(); VertexShaderCode = sstr.str(); VertexShaderStream.close(); } else { printf("파일 %s를 읽을 수 없음. 정확한 디렉토리를 사용 중입니까?\n", vertex_file_path); getchar(); return 0; } //프래그먼트 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string FragmentShaderCode; std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in); if (FragmentShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << FragmentShaderStream.rdbuf(); FragmentShaderCode = sstr.str(); FragmentShaderStream.close(); } GLint Result = GL_FALSE; int InfoLogLength; //버텍스 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path); char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str(); glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL); glCompileShader(VertexShaderID); //버텍스 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]); } //프래그먼트 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s", fragment_file_path); char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str(); glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL); glCompileShader(FragmentShaderID); //프래그먼트 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]); } //프로그램에 링크 printf("Linking program\n"); GLuint ProgramID = glCreateProgram(); glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID); glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glLinkProgram(ProgramID); //프로그램 검사 glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result); glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]); printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]); } glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID); glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glDeleteShader(VertexShaderID); glDeleteShader(FragmentShaderID); return ProgramID; } GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath) { printf("Reading image %s\n", imagepath); //BMP파일의 헤더에서 데이터를 읽는다 unsigned char header[54]; unsigned int dataPos; unsigned int imageSize; unsigned int width, height; //실제 RGB 데이터 unsigned char * data; //파일을 연다 FILE * file = fopen(imagepath, "rb"); if (!file) { printf("%s는 열수 없다. 경로가 맞는지 확인해라.\n", imagepath); getchar(); return 0; } //헤더를 읽는다, i.e. the 54 first bytes //만약 54 bytes보다 적게 읽혔으면 문제 발생 if (fread(header, 1, 54, file) != 54) { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //A BMP 파일은 항상 "BM"으로 시작한다. if (header[0] != 'B' || header[1] != 'M') { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //24pp file임을 확인한다. if (*(int*)&(header[0x1e]) != 0 || *(int*)&(header[0x1C]) != 24) { printf("BMP 파일이 아니다\n"); return 0; } //이미지에 대한 정보를 읽는다. dataPos = *(int*)&(header[0x0A]); imageSize = *(int*)&(header[0x22]); width = *(int*)&(header[0x12]); height = *(int*)&(header[0x16]); //몇몇 BMP 파일들은 포맷이 놓쳐졌다, 놓쳐진 정보를 추측해라 if (imageSize == 0) imageSize = width*height * 3; // 3 : one byte for each Red-Green-Blue component if (dataPos == 0) dataPos = 54; //BMP 헤더는 항상 이 형식 //버퍼를 생성한다 data = new unsigned char[imageSize]; //파일의 버퍼에 있는 실제 데이터를 읽는다 fread(data, 1, imageSize, file); //모든 것은 현재 메모리에 있다, 파일을 닫는다 fclose(file); //openGL 텍스처를 만든다 GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //이미지를 OpenGL에게 넘긴다 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data); delete[] data; // trilinear(삼선형) 필터링 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); return textureID; } GLuint loadDDS(const char * imagepath) { unsigned char header[124]; FILE *fp; //파일을 연다 fp = fopen(imagepath, "rb"); if (fp == NULL) { printf("%s는 열 수 없다. 경로를 확인해라\n", imagepath); getchar(); return 0; } //파일의 타입을 확인한다 char filecode[4]; fread(filecode, 1, 4, fp); if (strncmp(filecode, "DDS ", 4) != 0) { fclose(fp); return 0; } //surface desc를 얻는다 fread(&header, 124, 1, fp); unsigned int height = *(unsigned int*)&(header[8]); unsigned int width = *(unsigned int*)&(header[12]); unsigned int linearSize = *(unsigned int*)&(header[16]); unsigned int mipMapCount = *(unsigned int*)&(header[24]); unsigned int fourCC = *(unsigned int*)&(header[80]); unsigned char * buffer; unsigned int bufsize; bufsize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize; buffer = (unsigned char*)malloc(bufsize * sizeof(unsigned char)); fread(buffer, 1, bufsize, fp); fclose(fp); unsigned int components = (fourCC == FOURCC_DXT1) ? 3 : 4; unsigned int format; switch (fourCC) { case FOURCC_DXT1: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; break; case FOURCC_DXT3: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; break; case FOURCC_DXT5: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; break; default: free(buffer); return 0; } //하나의 OpenGL 텍스처를 생성한다 GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); //새로이 만들어진 텍스처를 바인딩한다 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16; unsigned int offset = 0; //밉맵을 불러온다 for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level) { unsigned int size = ((width + 3) / 4)*((height + 3) / 4)*blockSize; glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height, 0, size, buffer + offset); offset += size; width /= 2; height /= 2; //Non-Power-Of-Two 텍스처를 사용합니다. //이 코드는 혼란을 줄이기 위해 웹 페이지에는 포함되어 있지 않습니다. if (width < 1)width = 1; if (height < 1) height = 1; } free(buffer); return textureID; } bool loadOBJ( const char * path, std::vector<glm::vec3> & out_vertices, std::vector<glm::vec2> & out_uvs, std::vector<glm::vec3> & out_normals ) { printf("OBJ 파일 로딩중 %s...\n", path); std::vector<unsigned int> vertexIndices, uvIndices, normalIndices; std::vector<glm::vec3> temp_vertices; std::vector <glm::vec2> temp_uvs; std::vector<glm::vec3> temp_normals; FILE * file = fopen(path, "r"); if (file == NULL) { printf("파일 경로를 확인하세요!\n"); getchar(); return false; } while (1) { char lineHeader[128]; //첫번째 라인의 첫번째 단어를 읽는다 int res = fscanf(file, "%s", lineHeader); if (res == EOF) break; //else : 라인의 헤더를 parse if (strcmp(lineHeader, "v") == 0) { glm::vec3 vertex; fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z); temp_vertices.push_back(vertex); } else if (strcmp(lineHeader, "vt") == 0) { glm::vec2 uv; fscanf(file, "%f %f\n", &uv.x, &uv.y); uv.y = -uv.y; //우리가 DDS texture만을 이용할 것이므로 V의 좌표를 반대로 바꾸어준다. 만약 TGA or BMP 로더를 사용하면 이 것을 제거해라. temp_uvs.push_back(uv); } else if (strcmp(lineHeader, "vn") == 0) { glm::vec3 normal; fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z); temp_normals.push_back(normal); } else if (strcmp(lineHeader, "f") == 0) { std::string vertex1, vertex2, vertex3; unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3]; int matches = fscanf(file,"%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]); if (matches != 9) { printf("파일을 읽을수없다."); return false; } vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]); vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]); vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]); uvIndices.push_back(uvIndex[0]); uvIndices.push_back(uvIndex[1]); uvIndices.push_back(uvIndex[2]); normalIndices.push_back(normalIndex[0]); normalIndices.push_back(normalIndex[1]); normalIndices.push_back(normalIndex[2]); } else { //나머지 라인을 먹는다. char stupidBuffer[1000]; fgets(stupidBuffer, 1000, file); } } //각 삼각형의 각 꼭지점 for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++) { //속성의 인덱스를 가져온다 unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i]; unsigned int uvIndex = uvIndices[i]; unsigned int normalIndex = normalIndices[i]; //인덱스에서 속성을 가져온다 glm::vec3 vertex = temp_vertices[vertexIndex - 1]; glm::vec2 uv = temp_uvs[uvIndex - 1]; glm::vec3 normal = temp_normals[normalIndex - 1]; //버퍼에 속성을 넣는다 out_vertices.push_back(vertex); out_uvs.push_back(uv); out_normals.push_back(normal); } return true; } void computeMatricesFromInputs() { //glfwGetTime은 한번만 호출된다. static double lastTime = glfwGetTime(); //현재와 마지막 프레임의 시간 차를 계산한다. double currentTime = glfwGetTime(); float deltaTime = float(currentTime - lastTime); //마우스의 위치를 얻는다. double xpos, ypos; glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos); //다음 프레임의 마우스 위치를 리셋한다. glfwSetCursorPos(window, 1024 / 2, 768 / 2); horizontalAngle += mouseSpeed * float(1024 / 2 - xpos); verticalAngle += mouseSpeed * float(768 / 2 - ypos); //Direction : Spherical 좌표 to Cartesian 좌표 변환 glm::vec3 direction( cos(verticalAngle)*sin(horizontalAngle), sin(verticalAngle), cos(verticalAngle)*cos(horizontalAngle) ); //Right vector glm::vec3 right = glm::vec3( sin(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f), 0, cos(horizontalAngle - 3.14f / 2.0f) ); //Up vector glm::vec3 up = glm::cross(right, direction); //앞으로 이동 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) { position += direction*deltaTime*speed; } //뒤로 이동 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS) { position -= direction*deltaTime*speed; } //오른쪽로 Strafe if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_RIGHT) == GLFW_PRESS) { position += right*deltaTime*speed; } //왼쪽으로 Strafe if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS) { position -= right*deltaTime*speed; } float FoV = initialFoV; ProjectionMatrix = glm::perspective(FoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f); ViewMatrix = glm::lookAt( position, //camera here position + direction, //and looks here up // Head is up ); //다음 프레임을 위해 lastTime = currentTime; } | cs |
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