link : http://www.opengl-tutorial.org/kr/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
이번 튜토리얼에서는 행렬에 대해 다룬다.
강의시간에 배웠던 내용을 복습한다고 생각하고 공부했다.
[c++ , using GLM]
1) 평행이동 행렬
glm::mat4 myMatrix = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(A,B,C)); //A,B,C는 이동시킬 값 (float)
glm::vec4 myVector(X,Y,Z,W); // X,Y,Z,W 좌표
glm::vec4 transformedVector = myMatrix * myVector;
2) 단위 행렬
glm::mat4 myIdentityMatrix = glm::mat4(1.0f);
3) 스케일링 행렬
glm::mat4 myScalingMatrix = glm::scale(A,B,C);
4) 회전 행렬
glm::vec3 myRotationAxis(??,??,??);
glm::rotate(angle_in_degrees,myRotationAxis);
[The Model, View and Projection matrices]
1) 뷰 매트릭스
glm::mat4 CameraMatrix = glm::lookAt(
cameraPosition, //월드 공간에서 카메라 좌표
cameraTraget, //월드 공간에서 카메라가 볼곳
upVector //glm:vec(0,1,0)이 기본 .. (0,-1,0)으로 화면을 뒤집을 수 있다.
);
2) 프로젝션 매트릭스
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(
glm::radians(FoV), //수직방향 시야각 : "줌"의 크기. "카메라 렌즈"를 생각해보아라. 보통 90도(엑스트라 와이드)에서 30도(크게 확대한 경우)사이에 있다.
4.0f / 3.0f //화면 비율이다. 이 것은 윈도우 크기에 의존한다.
0.1f //Near clipping plane (근거리 잘라내기 평면). 최대한 크게 해라, 아니면 정확도에 문제가 생길 수 있다.
100.0f //Far clipping plane (원거리 잘라내기 평면). 최대한 작게 해라.
);
유니티를 공부하면서 두루뭉실하게 알고 있던 개념을 다시 자세히 봄으로서 카메라 뷰에 대한 개념을 확실히 이해했다.
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If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // Initialize GLEW glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n"); getchar(); glfwTerminate(); return -1; } // Ensure we can capture the escape key being pressed below glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE); // Dark blue background glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f); GLuint VertexArrayID; glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); glBindVertexArray(VertexArrayID); //Shader를 불러온다. GLuint programID = LoadShaders("SimpleTransform.vertexshader", "SingleColor.fragmentshader"); //매트릭스ID 추가 GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP"); glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f); //카메라 매트릭스 glm::mat4 View = glm::lookAt( glm::vec3(4, 3, 3), //카메라 위치 glm::vec3(0, 0, 0), //보는 Look glm::vec3(0, 1, 0) //head-up ); //모델 glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = { -1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, }; static const GLushort g_element_buffer_data[] = { 0,1,2 }; GLuint vertexbuffer; glGenBuffers(1, &vertexbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW); do { // Clear the screen. It's not mentioned before Tutorial 02, but it can cause flickering, so it's there nonetheless. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); //transformation을 현재 쉐이더에 보냄 glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, //0번째 속성. 0이 될 특별한 이유는 없지만 쉐이더의 레이아웃과 반드시 맞춰야함 3, //크기(size) GL_FLOAT, //타입(type) GL_FALSE, //정규화(normalized)? 0, //다음 요소까지의 간격(stride) (void*)0 //배열 버퍼의 오프셋(offset) ); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //버텍스 0에서 시작해서~ 총 3개의 버텍스로 -> 하나의 삼각형 glDisableVertexAttribArray(0); // Swap buffers glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS && glfwWindowShouldClose(window) == 0); // Cleanup VBO glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer); glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID); glDeleteProgram(programID); // Close OpenGL window and terminate GLFW glfwTerminate(); return 0; } GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path, const char * fragment_file_path) { //쉐이더 생성 GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //버텍스 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string VertexShaderCode; std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in); if (VertexShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << VertexShaderStream.rdbuf(); VertexShaderCode = sstr.str(); VertexShaderStream.close(); } else { printf("파일 %s를 읽을 수 없음. 정확한 디렉토리를 사용 중입니까?\n", vertex_file_path); getchar(); return 0; } //프래그먼트 쉐이더 코드를 파일에서 읽기 std::string FragmentShaderCode; std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in); if (FragmentShaderStream.is_open()) { std::stringstream sstr; sstr << FragmentShaderStream.rdbuf(); FragmentShaderCode = sstr.str(); FragmentShaderStream.close(); } GLint Result = GL_FALSE; int InfoLogLength; //버텍스 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path); char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str(); glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL); glCompileShader(VertexShaderID); //버텍스 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]); } //프래그먼트 쉐이더를 컴파일 printf("Compiling shader : %s", fragment_file_path); char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str(); glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL); glCompileShader(FragmentShaderID); //프래그먼트 쉐이더를 검사 glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]); printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]); } //프로그램에 링크 printf("Linking program\n"); GLuint ProgramID = glCreateProgram(); glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID); glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glLinkProgram(ProgramID); //프로그램 검사 glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result); glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); if (InfoLogLength > 0) { std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength + 1); glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]); printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]); } glDetachShader(ProgramID, VertexShaderID); glDetachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glDeleteShader(VertexShaderID); glDeleteShader(FragmentShaderID); return ProgramID; } | cs |
유니티에서는 간단하게 카메라 오브젝트를 생성해서 각도를 잡았는데 직접 코드를 한줄 한줄 작성해 각도를 틀어보니 꽤 재밌었다.
이 파트도 딱히 어려운 부분이 없으니 이대로 넘어가겠다.
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