link : https://learnopengl.com/Lighting/Review
이번 글은 Review에 있는 어휘들을 정리하겠다.
Glossary
- Color vector : 빨강, 녹색, 파랑 구성 요소 (RGB로 약칭)의 조합을 통해 대부분의 실제 색을 묘사하는 벡터이다.
객체의 색상은 실제로 객체가 흡수하지 않은 반사된 색상 요소이다.
- Phong lighting model : ambient, diffuse, specular 구성 요소를 계산해 실제 조명을 근사하는 모델이다.
(주위의 , 확산의 , 반사의)
- Ambient lighting : 조명을 켜지 않았을 때 오브젝트가 완전히 어두워지지 않도록 오브젝트에 작은 밝기를 부여해
글로벌 조명을 근사한다.
- Diffuse lighting : 정점/프래그먼트가 광원에 더 정렬되면 더 강해지는 조명. 법선 벡터를 사용해 각도를 계산한다.
- Normal vector(법선 벡터) : 표면에 수직인 (단위) 벡터.
- Normal matrix : 변환이 없는 모델 (또는 모델-뷰) 행렬인 3x3 행렬. 또한, 비 균일 스케일링을 적용할 때
법선 벡터가 올바른 방향을 향하게 유지되도록 역변환(inverse-transpose)방식으로 수정된다.
그렇지 않으면 비 균일 스케일링을 사용할 때 법선 벡터가 왜곡된다.
- Specular lighting : 표면의 광원 반사에 대해 시청자가 볼 때 반사 조명을 설정한다. 보는 사람의 방향, 빛의 방향,
하이라이트의 산란 양을 설정하는 광택 값을 기반으로 한다.
- Phong Shading : 정점 쉐이더에 적용된 Phong 적용 모델. 작은 수의 정점을 사용할 때 눈에 띄는 아티팩트를 생성한다.
시각적 품질의 손실에 대한 효율성을 얻는다.
- GLSL 구조체 : 쉐이더 변수의 컨테이너 역할을 하는 C 계열 구조체. 주로 input/output/uniform 구성에 사용한다.
- Material : 물체가 반사하는 ambient, diffuse, specular 색상이다. 이것들은 객체의 색을 설정한다.
- Light (properties) : 빛의 ambient, diffuse, specular. 이것들은 임의의 컬러 값을 취할 수 있어, 광원이 특정의
Phong 컴포넌트마다 빛나고 있는 색이나 강도를 정의할 수 있다.
- Diffuse map : 프래그먼트당 specular intensity / color를 설정하는 텍스처 맵. 오브젝트의 특정 영역에서만 반사
하이라이트를 허용한다.
- Directional light : 방향이 있는 광원. 모든 광선이 평행한 것처럼 보이고, 방향 벡터가 전체 장면에서 동일하게
유지되는 효과가 있는 무한 거리에 있도록 모델링된다.
- Point light : 멀리 떨어진 곳에서 fade out 되는 빛이 있는 장면의 위치를 가진 광원.
- Attenuation(감쇠) : 점등 및 스포트라이트에 사용되는 거리에 따른 광도를 감소시키는 과정이다.
- Spotlight : 하나의 특정 방향으로 원뿔에 의해 정의되는 광원
- Flashlight : 뷰어의 관점에서 스포트라이트를 배치한다.
- GLSL uniform array : 균일한 값의 배열. 동적으로 할당할 수 없다는 점을 제외하고는 C-배열처럼 작동한다.
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이제 Lighting 파트가 끝났다. Model Loading, Advanced OpenGl, Advanced Lighting, 총 3 파트가 남았고 PBR이 기다리고 있다.
빠르고 정확하게 공부해서 프로젝트를 하는 그날까지 ~~~
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